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Medhiv Medhiv ist männlich
Oberster Magus des Rates



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Überarbeitung des Kampfes Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Ich möchte Euch darüber informieren, dass mit den nächsten Revisionen des Regelwerks auch einschneidende Änderungen des Kampfsystems einzug halten werden. Ich werde hier schon einmal auf einige eingehen um eventuelle Fehler durch Euch erkennen zu lassen.

Punkt 1: Neuer Aufbau der Kampftechniken und Zauber
Übersicht:
Die Kampftechniken und Zauber (folgend im Beitrag nur Kampftechniken genannt) werden von nun an Eigenschaften besitzen. Diese Eigenschaften besitzen jeweils eigene Regeln und werden vom generellen bis zum speziellen Angeordnet.

Erklärung:
Zunächst einmal werden allgemeine Eigenschaften für Angriffe und Verteidigungsmöglichkeiten festgelegt. Dazu gehören z.B. die Eigenschaften "Nahkampf" und "Fernkampf", die jeweils die Regeln für Reichweiten beinhalten.

Dann kommen Pooltypische Eigenschaften, wie Beispielsweise für den Nahkampf "Rüstungsbrechend" oder "Bluten". Auch diese Eigenschaften enthalten wieder Regeln, wie z.B. wann ein Angriff, der "Rüstungsbrechend" als Eigenschaft besitzt, einen Härtewurf auf eine Rüstung erzielt.

Als nächstes kommen die Kampftalenttypischen Eigenschaften, die noch weiter unten in der Hierarchie liegen. Ein gutes Beispiel kann man hier die Kettenwaffen nehmen mit der Eigenschaft "Würgen". Diese kann man nur mit Kettenwaffen nutzen. Auch hier gehören natürlich die Regeln dazu.

Als letztes kommen die Kampftechniken an sich, welche einzigartige Regeln beinhalten sowie Eigenschaften besitzen, die in der Hierarchie vorkommen.

Begründung:
Durch dieses modulare System soll es möglich sein, die Länge der Kampftechniken im Regelwerk zu kürzen und eine wirklich sehr kurze Übersicht zu ermöglichen. Außerdem müssen so viele Regeln, die mehr als eine Kampftechnik berühren, nicht in jeder einzelnen geändert werden, sondern nur an einer Stelle. Ebenso ist es möglich beispielsweise in der Magie Kampftechniken zu nutzen, die z.B. im Nahkampf verwendet werden können/müssen. Dies ermöglicht viele neue taktische Möglichkeiten und lässt auch improvisierte Waffen viel leichter mit einzigartigen Kampftechniken belegen.

Änderung der allgemeinen Taktikwerte
Allgemein
Die allgemeinen Werte des Taktikpools wie z.B. Reaktionen, Geschwindigkeit oder Bewegung, welche die Charaktere im Kampf teilweise einzigartig machen, werden nun verstärkt.

Erklärung:
Da Reaktionen, trotzdem sie kein normales Talent sind, sehr häufig im Rollenspiel verwendet werden (unberechtigter weise) und sämtliche Reaktionen darauf, dass dieses Kampftalent eventuell einzug in die normalen Talente einhält, negativ ausgefallen sind, soll dieses "Kampftalent" nun für das Rollenspiel fit gemacht werden. Auch wenn es mir widerstebt, eine Ausnahme einzusetzen, sehe ich es jedoch als notwendig die Reaktionen im Rollenspiel verfügbar zu machen. Sollte jedoch die allgemeine Meinung bestehen, dass dieses Talent zusätzlich oder alternativ in den normalen Talenten einzug halten sollte, so hätte diese meine vollste Unterstützung.

Desweiteren werden normale Fernkämpfer ein paar Boni im bereich der allgemeinen taktischen Kampftalente erhalten, da sie nur schwer in der Lage sind diese zu skillen. Diese erhöhungen, werden sich nur auf den ersten Punkt beschränken und teil ihrer Kampftechniken sein. Es wird beispielsweise Geschwindigkeit auf 1 erhöht, sofern dieser nicht geskillt wurde, wenn eine bestimmte Kampftechnik ausgeführt wird. Spätesten bei der Bewegung oder Kampftechniken, die Geschwindigkeit als variablen Faktor nutzen, wird dies zum Tragen kommen.

Komplett überarbeitete Kampftechniken
Die anhand des Dummychars errechneten Daten werden es uns ermöglichen das Balancing im Regelwerk zu verbessern. Mir ist aufgefallen, dass viele Kampftechniken zu start teilweise zu schwach ausfallen, gegen Ende jedoch zu stark. Außerdem werden mehr variable Kenngrößen mit eingebaut. Zu denen werden gehören:
- Die Levelhöhe
- Das Leben
- Der Schaden
- Der Zielenwert
- Der Wert des Kampftalents
- Die Attributswerte
- Die Gesinnung
- Die allgemeinen Taktikwerte (Bewegung, Geschwindigkeit, Reaktionen)

Das erweiterte Kampfsystem
Erstmals wird das erweiterte Kampfsystem im Regelwerk einzug halten. Im Regelwerk soll erklärt werden, dass der Regelmeister die Umgebung zu nutze machen soll und es z.B. den Charakteren ermöglicht in einen Fluss zu springen, wenn sie brennen, um sich zu löschen. Oder einen Angriff aus einem Gebäude ermöglicht, von dem aus der Zielen und Ausweichwert gegenüber Fernkampfzielen erhöht ist. Dem Regelmeister sollen hier denkanstöße für eventuelle Situationen gegeben werden, die er für die Spieler einbauen kann. Ich gedenke da an eine umfassende Beschreibung des Kampfortes bei Ausrufen des Rundensystems.

Das Kriegssystem / der Massenkampf
Da der erste Test sehr positiv ausgefallen ist, möchte ich das Kriegssystem nun in feste Regeln fassen. Hauptunterschied zum normalen Kampfsystem ist, dass die Gegner für eine bestimmte Zeit immer wieder unterstützende Truppen erhalten und so die Gruppe in Schach halten. Dieses soll wie das erweiterte Kampfsystem nur eine erweiterung des normalen Kampfsystems darstellen, die man ggf. nutzen kann.

Heilung
Allgemein
Die bis jetzt geplante Heilung ist nach dem Dummy Char zu stark und wird verringert.

Erklärung
Nach den Analysen des Dummy Char würde es ein Heiler schaffen, eine Gruppe von 4 Leuten "unsterblich" sein zu lassen, wenn die neuen Werte für den Kampf durch die Berechnung durchgesetzt werden. Aus dem Grund werden folgende Änderungen für Heilungen vorgenommen:
Die Heilung durch die manische Magie des Lichts, wird nur noch 50% des verursachten magischen Schadens betragen.
Die Heilung durch die manische Magie der Dunkelheit wird 100% des verursachten magischen Schadens betragen.
Heilungen auf Typen mit Status "Gut" oder "Böse" werden um 10% verstärkt.

Erklärung
Die Heilung durch die manische Magie des Lichts wird nicht durch die Verteidigung des Ziels verringert. Deswegen ist es einem durchschnittlichen Lichtmagier sehr gut möglich 90% des Lebens eines Ziels mit einem Zauber zu heilen. Dies ist jedoch zu viel.

Die Heilung durch die manische Magie der Dunkelheit wird jedoch nicht herab gesetzt, da der Schaden durch die Verteidigungswerte eines Ziels herabgesetzt werden kann und dementsprechend die Heilung nicht ganz so stark ausfällt. Da diese Magieart auch hauptsächlich für das Austeilen von Schaden gedacht war, nun aber auch eine Heilungsmöglichkeit erhält, finde ich, ist eine Änderung nicht weiter nötig.

Die Heilung von Typen wird deswegen leicht verstärkt, da diese in einem Kampf mehr als nur extrem sterblich sein werden, nach der Ermittlung durch den Dummy Char. Eine Benachteiligung soll jedoch immernoch vorhanden sein. Aus dem Grund ist die Heilung nur leicht erhöht. Daruch sinkt die Sterblichkeitsrate nur leicht und das in einem tolleranten Rahmen.

Ausweitung der Felder
Da es in zukünftigen Kämpfen aus taktischen Gründen wahrscheinlich mehr Bewegungen geben wird, wird das System der Felder, welches von Dave erarbeitet wurde, erweitert um den Kampf realistischer zu gestalten. Bis jetzt ermöglicht dieses System nur eine 1-Dimensionale Kampfsituation. Das neue System, welches bereits in Arbeit ist, soll sich auf alle 3 Dimensionen ausweiten, jedoch dem alten System weiterhin treu bleiben.

Beschwörungen / Begleiter
Beschwörungen sollen nun beim Zaubernden nicht mehr so viel Schaden verursachen wie vorher. Ausgenommen die Grad 3 Beschwörung. Zusätzlich kommt noch die Nekromantie hinzu, welche die Möglichkeit haben soll, tote als Kämpfer wieder auferstehen zu lassen.

Als neues Feature strebe ich an, eine Beschwörung als Begleiter aus zuwählen, die jedoch stärker an den Charakter gebunden sein wird als die normalen. Dafür kann diese autonom handeln und auch im Rollenspiel eine menge bringen.

Es wird wahrscheinlich noch ein kleines zusätzliches Charakterblatt für Begleiter geben sowie erleichterte Regeln. Beispielsweise sind die Kosten für Reittiere viel zu hoch. Reittierte und Begleiter werden zusätzlich noch einmal komplett überarbeitet.

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13.12.2010 14:13 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Sirith Sirith ist männlich
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RE: Überarbeitung des Kampfes Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Insgesamt klingt das alles wirklich super! Ganz großes Lob :)

Allerdings hätte ich eine Anmerkung zur Heilung:
Zitat:
Original von Medhiv
Heilung
Allgemein
Die bis jetzt geplante Heilung ist nach dem Dummy Char zu stark und wird verringert.

Erklärung
Nach den Analysen des Dummy Char würde es ein Heiler schaffen, eine Gruppe von 4 Leuten "unsterblich" sein zu lassen, wenn die neuen Werte für den Kampf durch die Berechnung durchgesetzt werden.


Ich frage mich, wie ein einzelner Heiler 3 weitere aus seiner Gruppe "unsterblich" machen soll. Kannst du vielleicht deine Daten vom Dummy Char posten?

Du schreibst ja, dass dies passiert, wenn die neuen Werte durchgesetzt werden. In denen ist oftmals enthalten, dass mehr Schaden ausgeteilt wird (durch Neuregelungen von Brennen, Würgen, Gift, etc.). Wie kann es sein, dass die Heilung dann zu stark ist? Insbesondere da ein Heiler der Lichtmagie keinen Schaden machen kann, was ein dunkler Magier sehr wohl kann (der ja auch berechtigterweise weniger stark heilen kann).
Dadurch macht natürlich auch die Gruppe insgesamt weniger Schaden.

Wenn eine Vierergruppe einen guten Tank besitzt, wäre dies ebenso von großem Vorteil, der die Gruppe "unsterblich" erscheinen lassen könnte.

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Frater Mordor

Dieser Beitrag wurde schon 2 mal editiert, zum letzten mal von Sirith am 18.12.2010 00:46.

18.12.2010 00:38 Sirith ist offline Email an Sirith senden Homepage von Sirith Beiträge von Sirith suchen Nehmen Sie Sirith in Ihre Freundesliste auf Füge Sirith in deine Contact-Liste ein
LoniLin LoniLin ist weiblich
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Ich finde auch nicht das Heilung zu stark ist. Vllt dann wenn man Arkane Magier und Licht Magier in der Party hat aber so, bei nur einem Licht Magier, finde ich ist da nichts dran was man imba nennen koennte.

Wenn unbedingt etwas geaendert werden soll, bin ich dafuer das der Einsatz von Heilung pro Runde auf eine Aktion beschraenkt wird, anstelle einer verringerung der eigentlichen Heilung.

Dann kann man Bspw. nur einmal Heilung und einen Spell (Stroemung des Lichtes) ausfuehren, das ist noch akzeptabel.

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19.12.2010 13:54 LoniLin ist offline Email an LoniLin senden Beiträge von LoniLin suchen Nehmen Sie LoniLin in Ihre Freundesliste auf
Norika Norika ist weiblich
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Ich denke auch, dass die Heilung bisher nicht zu stark ist, da der Lichtmagier, wie Sirith bereits geschrieben hat "nur" heilen kann und mit seiner manischen Magie keinen Schaden machen kann...
Des Weiteren bin ich gerade mit so viel Text total überfordert und bräuchte alles noch mal in Ruhe erklärt...
Ich denke es wäre an der Zeit für eine Vollversammlung, um wieder mehr Beteiligung an Diskussionen über Regeländerungen, Regelwerk etc. zu erhalten. ^^
Also bevor die nächste Spielsession stattfindet, erst wieder eine Vollversammlung...

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Ich bin ein Teil vom jener Kraft, die Böses will und Gutes schafft.

Ich bin der Geist, der stets verneint, der Böses will und Gutes meint.

Und das mit Recht, denn alles was entsteht, ist wert dass es zu Grunde geht. Denn besser wärs, dass nichts entstünde. So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung kurz das Böse nennt mein eigentliches Element.

Bescheidne Wahrheit sprech ich euch, wenn sich der Mensch in seiner Narrenwelt gewöhnlich für ein Ganzes hält. Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war, ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.


Ich will mich hier zu deinem Dienst verbinden, auf deinen Wink nicht rasten und nicht ruh'n. Wenn wir uns auf der andern Seite wiederfinden, sollt du für mich das gleiche tun.

19.12.2010 17:16 Norika ist offline Email an Norika senden Beiträge von Norika suchen Nehmen Sie Norika in Ihre Freundesliste auf Füge Norika in deine Contact-Liste ein
Medhiv Medhiv ist männlich
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Lichtmagie und seine Freunde
Ok, zum einen bemerke ich, dass einige meinen Beitrag nur sehr oberflächlich gelesen haben... und ich weis auch, dass der Punkt Heilung ein großer Streitpunkt ist. Deswegen werde ich Euch nun hier belegen was es mit meinen Berechnungen auf sich hat:

Ein Dummy Char, besitzt auf Level 10 folgende Werte:
- 35 Lebenspunkte.
- 8 Physischer Schaden
- 16 magischer Schaden
- Kampftechnik auf 2
- Schutzwert 5 (Lederrüstungsteile)
- Verteidigungsart 2
- Zielen 2

Um nicht umständlich auf die Waffen einzugehen, gehe ich auf die Magie ein. Im endeffekt wären Waffen sogar ein wenig schwächer.

Der magische Schaden eines Dummichars beträgt 20. Davon werden nach jedem Angriff 5 Schutzwert abgezogen. Somit bleibt ein Schaden von 15 übrig.

Nun gehen wir davon aus, dass es zufall ist, welche Verteitigungsart geskillt wurde. Im Fall der Magie besteht eine Chance von 1 zu 3.

Da Zielen und Verteidigung von den Punkten her gleich sind, besteht eine 50%ige Chance einen Angriff abzuwehren.

Die Magieresistenz verringert den Schaden auch noch einmal ca. um 1/6 auf Level 10

Das Bedeutet wiederum:

Einem Char werden nach einem Angriff im Durchschnitt 7,5 Schadenspunkte zugefügt.

Bei einer Heilung von 20 (16-24), könnten so fast 2 Angriffe auf einen Char weggeheilt werden. Und da jeder 2 Aktionen hat, können auf 15 Schaden 40 Lebenspunkte geheilt werden.

Das ist einfach viel zu viel.

Auch wenn man jetzt die Kampftechniken hinzuzählt, die zusätzlichen Schaden machen, wiegen die Kampftechniken der Magieformen Licht und Heiligtum diese sehr stark auf.

Aus dem Grund soll die Heilung halbiert werden.


Dunkelheit
Nun noch einmal belegt, warum Dunkelheit nicht herab gesetzt werden muss.

Wir gehen wie im Oberen Beispiel von einem Char auf Level 10 aus.

Dieser verursacht auf Level wie im Oberen Beispiel 7,5 Schadenspunkte mit einem Angriff. Und nur diese kann er in einer zweiten Aktion als Heilung geltend machen.

Fazit
Selbst wenn wir die Heilung halbieren, heilt ein Dummy Char immernoch im Durchschnitt 40 Lebenspunkte pro 2 Aktionen und kann damit 3 Charaktere "Unsterblich machen, da sämtlicher Schaden den sie erhalten, geheilt wird. Geändert auf 20 Lebenspunkte pro 2 Aktionen sind es immernoch 1,5 Charaktere. Mehr als genug!

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20.12.2010 11:24 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Sirith Sirith ist männlich
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Okay, nun seh ich das Problem. Allerdings stimme ich mit der Rechnung in puncto Schadensberechnung nicht ganz überein:

Zitat:
Original von Medhiv
Dunkelheit
Nun noch einmal belegt, warum Dunkelheit nicht herab gesetzt werden muss.

Wir gehen wie im Oberen Beispiel von einem Char auf Level 10 aus.

Dieser verursacht auf Level wie im Oberen Beispiel 7,5 Schadenspunkte mit einem Angriff. Und nur diese kann er in einer zweiten Aktion als Heilung geltend machen.


Ich komme auf einen anderen Wert bei den Schadenspunkten:
Grundschaden + Maximalschaden (Durchschnitt) - Schutzwert - Magieresistenz

Für Dunkelheit:
16 + (3 / 6 * 16 / 2) - 5 - (1 / 6 * (16 + 3 / 6 * 16 / 2 - 5)) = 12.5*

Für Licht (neue Werte, ohne Schutz selbstverständlich)
(16 / 2) + ((3 / 6 * 16 / 2) = 12

Das würde bedeuten, dass der dunkle Magier jeweils ein Schadenspunkt und ein Heilungspunkt mehr hätte. Dafür kann natürlich der Heiler bei 2 Aktionen 24 Lebenspunkte heilen.

Ich wäre einverstanden, wenn ins Regelwerk aufgenommen wird, dass Lichtmagie den normalen (also nicht halbierten) Schaden bei unheiligen Wesen verursacht, da sonst der Kampf Licht gegen Böse, wirklich zu unbalanced wäre.


*@Medhiv: du hast wahrscheinlich nach dem Schutzwert eine Multiplikation, da würde dann zumindest 7.5 als Ergebnis rauskommen ;)

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Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Sirith am 20.12.2010 12:29.

20.12.2010 12:17 Sirith ist offline Email an Sirith senden Homepage von Sirith Beiträge von Sirith suchen Nehmen Sie Sirith in Ihre Freundesliste auf Füge Sirith in deine Contact-Liste ein
Medhiv Medhiv ist männlich
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Kann sein das mir da ein Fehler unterlaufen ist ^^

Und der Schaden der Lichtmagie wird dann bei Unheiligen sowie beschworenen Wesen dem normalen magieschaden entsprechen, sodass Lichtmagier sehr effektiv gegen Unheilige Wesen und Beschwörungen sein können. Ebenso werden jegliche Heilungen auch als Schaden angerechnet. (Vorsichtig sein mit Auren)

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20.12.2010 13:10 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Zitat:
Original von Medhiv
Kann sein das mir da ein Fehler unterlaufen ist ^^

Und der Schaden der Lichtmagie wird dann bei Unheiligen sowie beschworenen Wesen dem normalen magieschaden entsprechen, sodass Lichtmagier sehr effektiv gegen Unheilige Wesen und Beschwörungen sein können. Ebenso werden jegliche Heilungen auch als Schaden angerechnet. (Vorsichtig sein mit Auren)

Ich persoenlich finde Schaden total unwichtig, ich habe lieber einen vernuenftigen Supporter.

Vllt gib's auch eine Moeglichkeit das man dafuer sorgt das ein Lichtmagier sich aussuchen kann ob er lieber auf Schaden gehen will oder seine Supportfaehigkeit verbessert?

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21.12.2010 17:10 LoniLin ist offline Email an LoniLin senden Beiträge von LoniLin suchen Nehmen Sie LoniLin in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von LoniLin
Ich persoenlich finde Schaden total unwichtig, ich habe lieber einen vernuenftigen Supporter.

Vllt gib's auch eine Moeglichkeit das man dafuer sorgt das ein Lichtmagier sich aussuchen kann ob er lieber auf Schaden gehen will oder seine Supportfaehigkeit verbessert?


Das kann man sich bei der Lichtmagie aber nicht aussuchen, denn diese Magie ist zum Heilen gedacht.
Schaden verursacht diese Magie nur bei bestimmten Wesen (unheilige Wesen, Beschwörungen, etc.).
Der ausgeteilte Schaden muss dem normalen Wert entsprechen, da dieser durch den Schutzwert verringert wird. Da sich aber niemand vor einer Heilung schützt oder dieser ausweicht, ist dieser Wert momentan wirklich ein wenig hoch.

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Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Sirith am 21.12.2010 23:48.

21.12.2010 23:33 Sirith ist offline Email an Sirith senden Homepage von Sirith Beiträge von Sirith suchen Nehmen Sie Sirith in Ihre Freundesliste auf Füge Sirith in deine Contact-Liste ein
Medhiv Medhiv ist männlich
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Ich gedenke sogar, dass unheilige Wesen und Beschwörungen mehr schaden nehmen. Andersherum soll das für die Dunkelheit aber auch gelten. Es soll nicht übermäßig viel Schaden sein. Die Lichtmagie und die Dunkelheitsmagie sollen sich taktisch für gewisse Situationen anwenden lassen.

Damit sich Lichtmagier jedoch ein bisschen wehren können soll es mindestens einen Schadenszauber geben.

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Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Medhiv am 22.12.2010 11:28.

22.12.2010 11:27 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Die Hier aufgeführten Änderungen wurden durchgeführt. Sollte Noch Diskussionsbedarf bestehen, bitte melden. Ansonsten wird das Thema bald geschlossen.

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26.02.2011 15:02 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
 
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