Sanosuke
Sayghonmeister des Windes
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Einige Beschwerden und Fehler |
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Ich schreibe mal wieder um euch auf einige Mängel im Regelwerk aufmerksam zu machen und einige andere Sachen.
1. Kritisches Auge:
Im Regelwerk steht, dass der zusätzliche Schaden die höhe des eigenen Levels ist aber wir haben den Schaden bisher immer verdoppelt.
2. Meditation:
Laut Regelwerk dauert diese eine STUNDE und ist nicht im Kampf möglich, was wir jedoch nicht beachtet haben. Meiner Meinung nach sollte man sie schon im Kampf einsetzen können und auch nicht so lange meditieren.
3. Lesen und Schreiben:
Für Lesen und Schreiben muss man eigentlich drei Würfe machen und einer muss davon glücken damit man lesen kann, was wir wieder nicht beachtet haben.
4. Sehen/Entdecken, Suchen, Nachtblick:
Zuerst gibt es einige Schwierigkeiten bezüglich des Unterschiedes zwischen Sehen/Entdecken und Suchen. Da im Sehen auch Entdecken mit drin kann man damit z.B Artefakte finden was aber mit Suchen auch funktionieren würde. Entweder beide Talente deutlicher voneinander abgrenzen oder eines muss raus.
Zum Nachtblick muss man sagen, dass einige denken, dass man auf Nachtblick würfeln muss um Nachts etwas zu sehen, was aber laut Regelwerk nicht der Fall ist. Nachtblick soll Sehen/Entdecken steigern, da dieses Talent nachts halbiert wird.
5. Aurenwahrnehmung:
Dieses Talent scheint mir ein wenig zu mächtig, da es dafür keinen Schutz gibt und die Tatsache, das jeder Mana in sich trägt auch jeder aufgespürt werden kann.
6. Magieresistenz:
Dieses Talent scheint mir zu mächtig zu sein. Außerdem sollte man das Talent auch früher einsetzen können.
7. Gesinnungen:
Das ist jetzt eine dicke Beschwerde an die Regelmeister, weil so etwas bisher fast gar nicht ausprobiert wurde obwohl wir so viele Schandtaten oder einige gute Sachen getan haben. Darauf sollte mehr geachtet werden.
8. Provokation:
Für mich macht es keinen wirklichen Sinn das man Provokation auch mit Punkten erhöhen kann. Wer macht das schon freiwillig? Hat bisher eigentlich keiner gemacht und wird wahrscheinlich in Zukunft auch keiner machen.
9. Parieren:
Parieren ist bisher ziemlich unattraktiv im Vergleich zum Ausweichen, da zwar Tanks viel Schaden abhalten sollen und mit ihrer Waffe das auch machen können, jedoch möchte der Tank auch manchmal selber angreifen und sobald man die Waffe einsetzt kann man nicht mehr parieren. Alle haben bisher nur auf Ausweichen geskillt, da Parieren deutlich mehr Nach- als Vorteile hat. Parieren muss attraktiver werden.
10. Schutzzauber:
Hat bisher auch keiner verwendet. Der Schutzzauber ist einfach zu speziell. Scheint auch nicht sehr attraktiv zu sein. Ausweichen ist einfach flexibler und hat keine Nachteile.
11. Ausweichen:
Ausweichen nimmt jeder. Da es keine Nachteile hat ist es anderen Verteidigungsarten vorzuziehen, die zwar Vorteile haben aber die entweder eher mau sind oder erst zu spät verwendet werden können.
12. Flüchten:
Nur eine Kleinigkeit. Im Regelwerk steht die Erklärung zum Flüchten im Kapitel Verteidigungspool, was aber falsch ist, da es ein Verteidigungstalent ist.
13. Schmuck:
Ketten sind momentan um einige stärker als Ringe. Obwohl man mit Ringen das Talent um eins erhöhen und sogar auf Stufe sechs bringen kann, überwiegen die Vorteile der Ketten deutlich, da sie mehr Attribute bringen und zwar deutlich, wie wir beim letzten treffen bemerkt haben. Und Attribute erhöhen in der Regel mehrere Talente auf einmal.
Erstmal das. Zum einen muss ich noch sagen, dass für bestimmte Situationen im Rollenspiel meiner Meinung nach keine nötigen Talentwürfe gemacht wurden z.B. Drohen/Überreden oder Täuschen/Lügen. Ich werde in Zukunft die Spieler und den Regelmeister ein bisschen ärgern, indem ich sie darauf aufmerksam mache, dass für die Situation ein gewisser Talentwurf vonnöten wäre.
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Das Gute und das Böse sind sich ziemlich ähnlich.Beide wollen sich gegenseitig vernichten aber können ohne den anderen nicht existieren.
- Sanosuke Minazota -
Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Sanosuke am 24.08.2010 00:49.
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24.08.2010 00:22 |
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Sirith
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Oh, das sind ja wirklich einige Themen. Gut, ich werd auch mal meinen Senf dazu geben ;)
1. Kritisches Auge:
Wann haben wir das denn gemacht? Ich bin der Meinung wir haben das schon so gemacht, wie es im Regelwerk steht, also + Level.
2. Meditation:
Ich denke auch, dass man es im Kampf einsetzen sollte. Jedoch sollte es sich nach wie vor auf die Nicht-Kampf-Talente beziehen und keine Kampftalente erhöhen können. Mit der einen Stunde finde ich aber schon okay, da man ja schon einige Zeit zum Meditieren braucht.
Allgemein finde ich Meditation aber etwas schwammig ausgedrückt. Eventuell könnten Neulinge das so verstehen, dass sie ihre Talente dauerhaft erhöhen können. Dem ist natürlich nicht so.
3. Lesen und Schreiben:
Ich bin dafür, dass wir unsere momentane Regelung ins Regelwerk aufnehmen, d.h. ein Talentwurf auf Lesen und Schreiben.
4. Sehen/Entdecken, Suchen, Nachtblick:
Was Sehen/Entdecken und Suchen angeht, stimme ich dir zu.
Zum Nachtblick: Das dachte ich auch damals als wir Nachtblick eingeführt hatten. Warum machen wir das nicht einfach so? Ein Dunkelelf, der ewig unterirdisch gelebt hat, kann natürlich im dunkeln sehr gut sehen (schließlich haben sie ja Nachtblick auf 6).
Wenn dieser nun ans Tageslicht kommen würde, wäre er sicher geblendet, jedoch hängt beides vom Sehen-Talent ab.
5. Aurenwahrnehmung:
Ja, das ist schon eine nette Umgehung der Nachteile des Handicaps Blind ;) Aber nur noch magisch-begabte ausfindig zu machen, fände ich schon wieder zu schwach, da es eig. nicht so viele Magier gibt. Andere Vorschläge?
6. Magieresistenz:
Seh ich genauso. Lieber anfangs schwach und langsam steigend als ewig nicht einsetzbar und dann mächtig.
7. Gesinnungen:
Das ist mir auch schon Mal aufgefallen. Hab es selber aber dann auch nicht wirklich in meinen Runden eingesetzt.
Vielleicht sollten wir das System vereinfachen? Schließlich weiß man als Regelmeister auch nicht immer ob Charaktere nun Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch sind.
8. Provokation:
Seh ich nicht so. Ein Tank, der viel Leben, eine dicke Rüstung - und möglicherweise auch noch 2 Schilde hat xD - wird die Provokation auf sich lenken wollen, damit die anderen geschützt sind.
9. Parieren & 10. Schutzzauber & 11. Ausweichen:
Seh ich genauso. Eventuell sollten wir alle Verteidigungstalente nochmal besprechen, da Ausweichen z.Z. wirklich für alle am attraktivsten ist.
13. Schmuck:
Eventuell sollte man die Anzahl an Ketten einfach beschränken. Wenn man nur ein oder zwei Ketten tragen darf, nimmt man sonst halt Ringe ;)
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Ein Engel wird sich aus der Nacht erheben und zwei Schwerter im Munde tragen.
Er wird die Wahrheit kennen und die Krone der Welt brechen.
[...]
In diesen Tagen wird das Gute als Böse erscheinen und der Spiegel wird alle Erkenntnis verkehren.
Frater Mordor
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24.08.2010 14:33 |
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Sirith
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Zu Medhiv:
2. Wenn es so gemeint ist, dass man nur nicht meditieren aber den Boni im Kampf einsetzen kann, ist es gut so.
4. Ich wär auf jeden Fall dafür. Können wir ja in der nächsten Vollversammlung besprechen.
Was haltet ihr von Intuition als Talent? Also die Begabung, auf Anhieb eine gute Entscheidung treffen zu können. Ich finde das würde sowohl zu dem Attribut Instinkt als auch zur Talentkategorie Empfindungen sehr passen.
Beispielsweise wenn die Gruppe in eine Falle gerät, die gut getarnt ist und somit keiner entdecken kann, könnte man auf Intuition würfeln lassen und die Spieler die bestanden haben, bleiben plötzlich stehen und fallen nicht in die Falle, weil sie merken, dass etwas nicht in Ordnung ist. Quasi so eine Art Bauchgefühl.
5. Wieso zu schwach? - und vorallem: wieso findest du das auch? Sanosuke und ich fanden es zu mächtig.
7. Naja ich hatte ja bereits vorgeschlagen es zu vereinfachen - also die Ordnungsgesinnungen zu entfernen.
Ansonsten müsste man evtl. einfach nur das stärker durchsetzen, was im Regelwerk bereits steht: Gute Charakter werden von guten und böse Charakter von bösen gemocht.
Früher war Gruppe 1 ja auch nicht unbedingt in jeder Stadt beliebt.. man denke nur an die vielen Steckbriefe xD
8. Provokation auf 4 ist gut, da die meisten schon eher runterskillen als rauf.
9. Parieren ist alles andere als attraktiv. Wenn man davon ausgeht, dass ein Charakter auf Level 1 beginnt, hat er höchstwahrscheinlich eine schlechte Waffe. Diese geht durch Parieren sehr schnell kaputt, da man ständig Härtewürfe machen muss - wenn die Würfelergebnisse von Angreifer und Verteidiger gleich sind sogar 2 oder mehr!
Außerdem kann man nur Nahkampfangriffen ausweichen.
Und die Chance für den weiteren Angriff ist auch nicht so hoch: man muss mindestens 3 Punkte über dem Würfelergebnis des Angreifers sein.
Zum Vergleich Ausweichen:
Waffen bleiben heile, da man keine Härtewürfe machen muss und man kann Nah- und Fernkampfangriffen ausweichen.
13. Nagut, dieses eine Talent ist dann mächtiger, aber vergiss nicht, dass man durch Attributspunkte nicht nur Talente, sondern auch Kampftalente erhöhen kann. Zusätzlich kommen Boni wie mehr Schaden, Leben, erhöhtes Zielen oder Provokationsmodifikationen dazu.
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Frater Mordor
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26.08.2010 10:20 |
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Sanosuke
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2. Meditation:
Wieso sollte man Meditation nicht im Kampf einsetzen können? Wenn man einige Runden meditiert, kann man seinen Schaden oder Zielen oder sonst etwas für eine Aktion erhöhen. Natürlich ist man während der Meditation wehrlos. Jedoch sollte man diesen Bonus sofort verbrauchen und er sollte nicht übertragbar sein. Wir hatten schon mal so eine Kampfmeditation im Regelwerk, zugegeben ich war der einzige der sie genutzt hat aber mir hat es gefallen.
4. Suchen
Mir fällt spontan eine Art Aurablockade ein, die die eigene Aura unterdrückt. Meiner Meinung passt das zwar nicht so zu Empfindungen aber wir können darauf erstmal aufbauen. Siriths Vorschlag ist auch nicht schlecht.
5. Aurenwahrnehmung:
Im Regelwerk ist es nicht eindeutig geklärt, ob man dafür eine Magieblockade aufheben muss oder nicht. Das müssten wir noch klären. Trotzdem finde ich sie zu stark, weil man damit den Gegner zu leicht orten kann, seine Gesinnung wahrnimmt oder seine Stärke besser einschätzen kann. Wir müssen bedenken, dass Aurenwahrnehmung so ähnlich sein muss wie die anderen Sinnestalente mit halt einpaar unterschieden, die aber nicht zu mächtig sein sollten.
7. Gesinnung:
Wie gesagt, es wird darauf nicht viel Wert gelegt, obwohl im Regelwerk steht, das NPC in ihrer allgemeinen Grundeinstellung gegenüber Charakteren davon beeinflusst werden. Die Hetzregel wurde da auch z.B. nicht mit berücksichtigt.
8. Provokation:
Keiner hat Lust, nur von Gegnern angegriffen zu werden. Provokation rauf zusetzen macht für mich einfach keinen Sinn.
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- Sanosuke Minazota -
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26.08.2010 11:11 |
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Sanosuke
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Bezüglich des Regelwerkes sind mir noch einige Sachen aufgefallen und ich habe auch wieder einige Kritikpunkte bezüglich der momentanen Regelsituation im Regelwerk.
1. Auswirkungen allgemein:
Diese müssen unbedingt überarbeitet werden, da einige Sachen nicht mehr mit der jetzigen Regelsituation passen. Außerdem sind einige Auswirkungen doppelt vertreten. Einige Auswirkungen sind auch in meinen Augen ziemlich schwachsinnig oder rentieren sich nicht in Anbetracht der Kosten oder Wahrscheinlichkeit. Daran müssen wir bald was ändern. Insbesondere bei einigen Ultimativen Zaubern oder den Avataren allgemein, denn Avatare leben nicht lang genug wegen Lebenspunkte verlieren pro Runde. Aber ich schreib das hier nur rein, damit dieses Thema nicht vergessen wird in Anbetracht der vielen Baustellen.
2. Magie:
Warum hat jede Magieart eine Passiveigenschaft, die ein Talent erhöht, obwohl es an sich nichts bringt? Passiveigenschaften können nur im Kampf benutzt werden. Ich finde es gut ,dass wenn man gut in einer Magieart ist auch ein Talent erhöht bekommt aber das sollte nicht unter Auswirkungen sehen, weil, wie gesagt, Passiveigenschaften nur für den Kampf gelten.
3. Lichtmagie:
Ich muss die Auswirkung Heilige Waffe heftig kritisieren. Sie ist zwar gut gegen unheilige Wesen, jedoch bedingt, weil zu wenig Schaden für diese. Außerdem werden Gegner ob gut, oder neutral von der Waffe geheilt und das ist Schwachsinn, da keine andere Waffenladung Nachteile hat. Ich schlage zwei Lösungen vor:
1. Die Heilige Waffe kriegt einfach einen Extraschaden gegen unheilige Wesen und der muss schon ordentlich sein und das mit der Heilung wird gestrichen.
2. Die Heilige Waffe wird komplett rausgenommen. Stattdessen führen wir eine Rüstungsladung ein, wobei die Rüstung verzaubert wird und damit gestärkt, denn Lichtmagie ist sowieso eine eher Defensive Magie.
Desweiteren muss ich bemängeln, dass in der Lichtmagie keine Auswirkungen vorhanden sind, die Verbündete in Sachen Defensive stärkt, stattdessen gibt es einpaar in Sachen Offensive. Ich bin der Meinung defensive Stärkungszauber haben Vorrang gegenüber Offensiven.
4. Dunkelmagie:
Es gibt eindeutig zu viele Lebensabzugzauber. Die Dunkelmagie ist einfach nicht mehr das, was sie damals mal war. Damals war Dunkelmagie, hauptsächlich dazu da Gegner zu schwächen mit Hilfe von Flüchen oder sonst was. Lebensabzug hat damals eine untergeordnete Rolle gespielt. Meiner Meinung nach wird, die Dunkelmagie mehr und mehr zu einer Magieart, wo es nur darum geht sein eigenes Leben (und das der Verbündeten laut der neuen Regel) im Kampf zu steigern und einfach nur zu überleben. Ich stelle einfach mal in Anbetracht der Masse dieser Lebensabzugszauber die kühne Vermutung das Magier die dunkle Magie praktizieren keinen Schrecken verbreiten, sondern einfach von allen Magiern, die größte Angst haben zu sterben, deswegen die hohe Anzahl an Lebensabzugszaubern. Wo bitte bleiben die wahren Schrecken des Todes und der Zersörung, wie Tote erwecken, Flüche oder Leute quälen.
5. Blutmagie:
Blutmagie muss meiner Meinung nach überarbeitet werden. Fast alle Auswirkungen können nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Ich würde einige Zauber mehrmals pro Kampf einsetzen können und sie dafür schwächer machen in Bezug auf Wirkung und Kosten.
6. Beschwörungen:
Wieso könne nur Blutmagier Beschwörungen ausführen? Blutmagie ist meiner Meinung nach die letzte Magieart, die dafür in Frage kommt. Da passen die manischen oder die arkanen Magien besser. Außerdem sind die Beschwörungen zu stark. Sie geben im Kampf zu viele Vorteile wie jemanden schützen oder extra Schaden machen. Die Nachteile kann man schnell kompensieren ,da Beschwörungen verbessert werden können und das kostet noch nicht einmal Blut.
7. Kampfunfähig und bewusstlos:
Momentan ist es sowieso egal, was man ist, weil man nach dem Kampf sowieso wieder aufwacht.
8. Rundenzeit:
Wir haben ja momentan die Regel , dass eine Runde ca. sechs Sekunden dauert.Ich finde das Schwachsinn. Ich erkläre euch wieso. Unsere Kämpfe dauerten von der Rundenanzahl ziemlich lange, wobei das zeitmäßig nicht mal eine Minute war. Das finde ich nicht ganz logisch. Diese sechs Sekunden kamen dadurch zustande, weil ein Schlag mit einer Waffe keine Minute dauert. Ich sage aber, warum denken wir an Schläge und Schwerthiebe. Ein Angriff ist momentan ein stumpfsinniger Schlag mit einer Waffe. Warum kann ein Angriff nicht eine Kombination aus Schlägen sein, die aber immer noch als ein Angriff gelten? Man macht eine Kombination aus einigen Schwerthieben und der Gegner weicht aus oder pariert aber alles ist immer noch regeltechnisch ein Angriff. Wir müssen ganz einfach in Kampfchoegrafieren denken wie in diesen Kung Fu Filmen aus den siebziegern und nicht in einzelnen steifen ein Arm Bewegungen.
9. Meditation:
Zur Kampfmeditation habe ich mir Gedanken gemacht Zuerst mal einige allgemeine Sachen:
- Da die Kämpfe auf Dauer kürzer werden sollen, schlage ich vor, dass höchstens vier Runden meditieren Sinn macht ,dadurch dauert es nicht so lange und die Vorteile sind nicht zu stark.
- Meditationserfolge sollen nicht auf andere Charaktere übertragbar sein.
- Jede Runde entscheidet man, ob du weiter meditierst.
- Der Meditationserfolg muss sofort eingesetzt werden, sonst verschwindet er.
- Zuerst wird meditiert. Wenn du dich entschließt die Meditation zu beenden und den Erfolg zu nutzen, dann erst soll gewürfelt werden, ob es funktioniert und nicht am Anfang.
Ich habe drei Vorschäge:
Meditation für Auswirkungen
1. Runde: Zielen +1
2. Runde: zusätzlich Kampftalent +1
3. Runde: zusätzlich Zielen +1
4. Runde zusätzlich Kampftalent 1
Meditation für mehr Schaden
1. Runde: Zielen +1
2. Runde: zusätzlich max. Schaden zu 100%
3. Runde: zusätzlich Schaden wird verdoppelt
4. Runde zusätzlich Rüstung ignorieren.
Baukastensystem
Meditation frei gestalten. Es gibt eine Liste von positiven Effekten der Meditation, die in Gruppen aufgeteilt sind, die sich nach der Rundenanzahl richten. Höhere Effekte kann man also erst freischalten, wenn man lange genug meditiert.
Bsp:
1. Runde: Auswahl zwischen Zielen +1, max. Schaden,...
2. Runde: Auswahl zwischen siehe Gruppe 1 und Rüstungsbrecher,...
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- Sanosuke Minazota -
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31.08.2010 01:20 |
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Yuna
Dorfbewohner
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Seite 16-17
Regeln der Rüstungsgewandheit
Stärke ist erst bei RW von 6.
Meister hat das letztes Play getauscht gehabt.
Daher ist im Mom nicht ersichtlich, was bei 6 Punkten passiert.
Vorschlag:
Bei 2-3 Punkten auf RG wird nur noch die Hälfte der Stärke der vom Rüstungsteil angegebenen Stärke benötigt.
Bei 4-5 Punkten auf RG sinkt die benötigte Geschicklichkeit der getragenen Rüstungsteile um die Hälfte.
Bei 6 Punkte auf RG kann ein Härtewurf wiederholt werden, wenn die Rüstung kaputt gehen würde.
(Keine Regeln geändert nur verschoben)
Bei der Regel "Härtewurf" fehlt im Regelwerk ein Kommer.
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Seite 79
Benötigte Stärke
Dolche sollten blau eingefärbt werden und auf die selbe Schriftgröße gebracht werden wie bei der Geschicklichkeit, für bessere Leserlichkeit :3
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Seite 79
Benötigte Stärke
Benötigte Geschicklichkeit
Der Nachsatz das bei Dolchen der Wert halbiet ist gehört zu der Waffenkategorie und sollte am besten auch dort aufgelistet werden.
Besonderheiten von Waffen sollte auch bei Waffen aufgelistet werden, sonst kommen wir auf zu viel Redundanz im Regelwerk :3
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Dolche und Wurfwaffen sind beide vom Schaden verringert. Jedoch bekommen nur Dolche eine Stärke und Beweglichkeitshalbierung
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Eine Liste der Benötigten Stärke / Beweglichkeit und Haltbarkeitspunkten, Rüstung und Schutz auf einer Seite als zusammenfassung.
Wir haben quasi Wiederholungen bei den Seiten:
78,79,80,82,83
78, 79 ist auf 80 zu finden.
78, 79, 80 ist auf 82 zu finden.
Lösung?
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Ich habe weitere Fälle gefunden, die sich auf die Tabelle auswirken:
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Seite 68 - Märtyrer
Passivtalente - Peinigen
Ihr peinigt Euch selbst und verliert Lebenspunkte in Höhe eures Levels, aufgerundet.
Hier fehlt die Anzahl an generierenden Typuspunkten!
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Seite 71.
Handicap: Schlafentzug
Habt Ihr mehr als eine Nacht nicht mindestens 6 Stunden geschlafen, werden bis zum nächten 6 stündigen Schlaf eure Körperlichen und Kampftalente halbiert.
Bitte waaaaas?
Habt Ihr nicht mindestens 6 Stunden lang geschlafen, werden euch bis zum nächten 6 stündigen Schlaf eure Körperlichen und Kampftalente halbiert.
Habt Ihr mehrere Nächte nicht mindestens 6 Stunden geschlafen, werden bis zum nächten 6 stündigen Schlaf eure Körperlichen und Kampftalente halbiert.
Habt Ihr die letzten zwei Nächte weniger als 6 Stunden geschlafen, werden bis zum nächten 6 stündigen Schlaf eure Körperlichen und Kampftalente halbiert.
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Fehlende Anpassung der Skillpunte bei Handicaps?
Seite 71,72
Körperliche Handicaps - 50 Skillpunkte
Seelische Handicaps - 40 Skillpunkte
Wähle ich nun ein Arm weniger und Helfersyndrom
kann ich nun 40 Stärke und 50 Konsti wählen.
20 schaden und 100 Leben oO?
Man nehme meinen Tank sind das mit einem Stahl/KristallSchild locker 200 Leben, 30/40 Rüstwert und mit den Heilerbuff 300 Leben :3
Kann mich natürlich irren, aber an sich wäre ich nicht arm drann :D
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Charakterblatt
Seite: Kampf
Teil: Ausrüstung
Hier werden 6 Haltbarkeitspunkte aufgeführt.
Ist nicht Equivalent zum Regelwerk.
Erklärung von PatPat:
Es gibt Legendäre Items
Ich würde eher eine Angliederung an das Regelwerk bevorzugen und bei einem legendären Item die Sonderregel hinzufügen, dass die Halbarkeitszeile des Gegenstandes komplett geschwärzt wird.
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Charakterblatt
Seite: Attribute
Teil: Talente
Ich würde mir ein Feld wünschen, bei dem, wie auf der Kapfseite, die verwendeten oder noch freien Talentepunkte eingetragen werden können.
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Charakterblatt
Seite: Attribute
Teil: Attribute
Ich würde mir ein Feld wünschen, bei dem die zusätzlichen Lebenspunkte von der Rassenerstellung automatisch eingetragen sind.
Beispiel:
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Seite 43
Standard
Inventargröße: 10
Provokationstalent: 3
Ich denke das ist auf der falschen Seite. Ich denke Seite 30 ist dafür eher geeignet.
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Seite 43
Die Freie Rasse ist die einzige ohne 10 HP Bonus.
Ist dies beabsichtigt? Oder fehlt diese?
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Seite 97
Berufe
Die gesammten Berufe lasse ich mal außen vor, da Mediv diese gerade am bearbeiten ist :3
Dieser Beitrag wurde schon 24 mal editiert, zum letzten mal von Yuna am 11.07.2012 11:23.
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10.07.2012 17:16 |
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