Medhiv
Oberster Magus des Rates
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Das Regelwerk hat in den ersten ernsten Tests erstaunlich gut abgeschlossen. Es wurden schon einige Fehler entdeckt und neues gefunden, was ins Regelwerk aufgenommen werden könnte.
Hier erstmal die Themen des ersten Zwischenstandes:
I - Magie
II - Gegner
III - Charaktererstellung
IV - Lebensregeneration
V - Verbotene Fähigkeiten
VI - Angriff auf Körperregionen
VII - Weitere Rassen
I - Magie
Aufgrund von Plumbum konnten wir auch schon die ersten Fehler in der Magie entdecken, die jedoch weitreichender waren als bisher angenommen. Da die Magie total overpowerd war, habe ich die Werte zunächst verringert und zusätzlich die Regel eingefügt, dass Zauber jeglicher Art erst eine Runde vorher vorbereitet werden müssen eh sie wirken. dadurch wurde schoneinmal einiges an Kraft im Anfangsteil des Spiels genommen.
II - Gegner
Die Stärke der Gegner kann ich leider bisher noch nicht mit einem System festlegen. Die Ursprünglichen Regeln diesseits waren zum einen zu Aufwendig, und zum Anderen haben die Gegner durch die Erstellung nicht der Stärke der Spieler entsprochen. Bis jetzt also ist der Regelmeister selbst noch für das tendieren der Gegner und ihrer Stärken und Schwächen zuständig.
III - Charaktererstellung
Zu unserer vollsten Zufriedenheit hat sich die Charaktererstellung erwiesen. Sie ist zwar anfangs als totaler anfänger in diesem System nicht leicht zu verstehen, aber trotzdem ist die Verteilung von Punkten und die Auswahl der Rassen und Klassen recht einfach. Ich werde aber in der zukünftigen Entwicklung darauf achten, dass die Rassen und Klassen nicht zu strickt den Charakter bestimmen.
IV - Lebensregeneration
In der nächsten Version des Regelwerkes werde ich die Lebensregeneration einfügen. Dadurch wird es dann möglich sein, sein Leben während und nach dem Kampf zu heilen. Dazu wird es bestimmte Gegenstände wie z.B. Nahrungsmittel oder Tränke geben, die !begrenzt! einsetzbar werden.
V - Verbotene Fäghigkeiten
Einige Rassen und Klassen besitzen Fähigkeiten, die nicht angewendet werden konnten. Nun möchte ich jedoch zur freien Entwicklung des Charakters diese Regel etwas lockern, und zwar dadurch, dass diese Fähigkeiten zwar angewendet werden können, jedoch die Anwendung dieser Fähigkeiten den Charakter die hälfte seiner maximalen Lebenspunkte kostet. Damit kann dann jeder selbst entscheiden ob er es riskiert etwas einzusetzen, was er eigentlich nicht können soll, oder nicht. Es ist bei einem mal nicht Tödlich und somit kann es gefahrenlos angewendet werden.
VI - Angriff auf Körperregionen
Ich habe festgestellt, dass der Rüstwert des Charakters, sobald er total mit einer Rüstungsart komplett eingekleidet ist, zu 95% kein Schaden mehr durchkommen würde. Und die restlichen 5% würden entweder aus Blutrausch, Berserker oder einem kritischen Treffer bestehen. Daher werde ich das System soweit umstellen, dass die einzelnen Rüstungsteile (bis auf das Schild) sich auf eine Körperregion beziehen, die angegriffen werden kann. Der Hauptschwerpunkt wird jedoch auf dem Torso bestehen. Und je nach dem wo der Treffer landet, wird auch das jeweilige Rüstungsteil in Anspruch genommen. Damit wäre auch geklärt welche Rüstungsteile wann schaden nehmen.
VII - Weitere Rassen
Da auch die bisherigen 4 vorhandenen Rassen in der Beta schon sehr gut ausgetestet wurden, möchte ich erstmal eine weitere Rasse einfügen. Ihr könnt mir ja schreiben, welche Rasse euch als weitere gefallen würde. Momentan haben wir "Menschen" "Elfen" "Orks" und "Goblins".
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18.05.2007 17:55 |
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Medhiv
Oberster Magus des Rates
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Vorläufige Änderungen für die nächste Version, 4
Schadens und Zielentabelle:
- Schaden der Kampffähigkeiten wurde stark verringert
- Zielenwert bei Kettenwaffen wurde leicht verringert
- Zielenwert bei Stabwaffen wurde leicht erhöht
- Schaden bei Arkanzaubern wurde leicht gesenkt
Auswirkungen
- Kosten für Glücksfall und Blindstoß bei Messer/Dolche um 20% gesenkt
- Kosten für Arkane Fähigkeiten wurden um 20% gesenkt, ausgenommen Arkan des KI
- Kosten für Blutmagie wurden verringert
Fähigkeiten
- Jeweils 3 Klassenabhängige Primärfähigkeiten mit denen die maximale Anzahl an Fähigkeitspunkten leicht überschritten werden kann.
- Davon eine Kampf-/Magiefähigkeit und zwei Fähigkeiten anderer Sparten
- Durch die Erhöhten kosten für die Kampffähigkeiten wurden nun die Startwerde der Klassen erhöht.
Zufällig generierte Gegenstände
- Tränke mit 4 verschiedenen Wirkungen.
Materialien
- Neue Materialien: Leichtholz, Hartholz, Rostiges Metall, Schweres Metall, 1000 jähriger Kristall
Attribute
- Je 10 Level steigen alle Attribute um 1
Körperteile
- Neue Körperteile Hinzugefügt:
Füße
Hüfte
- Treffer auf Torso besitzt nun eine Chance von 4 zu 6
- Treffer auf Kopf besitzt nun eine Chance von 1 zu 6. Wenn getroffen, dann verliert der Spieler eine Runde
- Chance von 1 zu 6 zu 6, dass ein anderes Körperteil getroffen wird
Verteidigung
- Wenn der Charakter punkte auf Schilde hat, aber keins trägt, so kann ein geringer Teil des Schutzwertes auf die Hände übergehen.
- Mit den Punkten auf Blocken ist es nun möglich dem Entwaffen zu entgehen
- Neue Berechnung der Schadensreduzierung der Magieresistenz
Kleinere Punkte
- Regel für Tod wurde eingeführt
- Regel für Zufallswürfe wurde hinzugefügt
Gegnerberechnung
- Leitfaden nach den bisherigen Erfahrungen wurde hinzugefügt
Rassen
- Umbenennung von Berserker in Barbar
Klassen
- Klassen besitzen nun primäre Fähigkeiten
- Klassen besitzen nun höhere Startwerte
- Bonus der Klasse Magus hochgesetzt. Dafür besitzt der Magus nur 2 primäre Fähigkeiten anstatt 3
- Bonus der Klasse Stammesschütze hochgesetzt. Dafür besitzt der Stammeschütze nur 2 primäre Fähigkeiten anstatt 3
- Klasse Gelehrter muss sich nun für 5 verbotene Fähigkeiten entscheiden. Dafür erhält er mit jeden 2. Levelaufstieg Punkt auf das Attribut Begabung.
Typus
- Adelig hinzugefügt. Sehr hoher Glückswert und Soziale Fähikeiten, dafür hälfte an Schaden und als Auflage darf er keinen Gegner einen Todesstoß versetzen.
Handicaps wurden hinzugefügt
- Claustrophobie
- Paranoia
- Todesangst
- Einarmig
- Blind
Charakterblatt
- Spalte für Geschlecht, Handicap und Alter wurde hinzugefügt
- Levitation wurde als Fähigkeit entfernt
- Neue Körperteile wurden hinzugefügt
- Spalte des Schutzwertes für Rüstungen wurde geteilt in Rüstwert des Items und zusätzlicher Rüstwert durch die Fähigkeit der Rüstungsart
Sonstiges
- Einige Formatierungsfehler wurden behoben
- Die Auswirkungen wurden aus dem Regelwerk genommen und sind nun in einem Extraband zu finden
- Neue Anordnung der Kapitel
- Erstellung des ersten Spielerberichts
To do
- Pets
- Weitere Auswirkungen
- Patzer
- Leitfaden eines Kampfes
- Vorschläge für Charakternamen (Namensliste)
- Variabler Rüstwert (kein fixer Wert mehr)
Wenn euch noch etwas einfallen sollte, was ihr im Regelwerk gerne haben möchtet, sagt einfach bescheid.
~ Stand: 01.07.07 ~
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30.06.2007 11:58 |
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Astat
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Für "Leitfaden eines Kampfes" beziehungsweise Leitfäden generell würde ich es als hilfreich eachten, wenn wir das ganze einmal ausführlich, langsam und weitreichend spielen und dabei einer mitschreibt bzw. das ganze per Audio aufnimmt (Aufnahmegerät, oder wir machens tatsächlich gestellt am Mikro zu hause) .. Das ganze wird dann transkriptiert und später (sobald das Charblatt fertig ist) mit Bildern versehen etc. etc.
Noch dazu ein Vorschlag: Wie wär es, wenn wir mehrere kleine Bücher rausbringen für das Regelwerk?
- Das Grundregelwerk -
- Extentions mit weiteren Rassen, Klassen
- das Buch der Auswirkungen (bzw. das kommt dann in den Extensions)
- dann die "Regelmeisterguide" mit jeweiligen Leitfäden. . .
- Ein "Geschichts-"buch mit den ganzen Storys, quests, Npcs, städten, mytholgien, ländern etc. die wir hier sammeln..
so, muss off
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02.07.2007 23:48 |
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Astat
Kriegsveteran
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Jawoll Chef, endlich wird's mal angesprochen! :)
Also im Prinzip ists ja nicht schlimm, dass das RPG sehr kampflastig ist. Doch es ist Tatsache, dass die Kämpfe einfach zu lange dauern und zu umfangreich sind. (Wenn man bedenkt, dass man vielleicht eigentlich noch erzählen sollte, - wie - man den Gegner angreift und nicht sagt: "Ich mach n Angriff .. 4 Zielenwürfel, 6 Schadensw.")
Ich wage mal unser Kampfsystem die Charakteristik einer Simulation zuzuschreiben. Nicht schlimm, soweit ..
Da es allerdings die Spielzeit zu 80% aus Kämpfen besteht passt das einfach nicht. Man kann, meine ich, mit einem SimulationsKS kein Hack&Slay spielen! Also entweder das KS gestalten, dass es schneller von statten geht oder unsere Spielweise ändern und mehr Gewichtung auf richtiges RP legen.
Regeltechnisch gibt es da sicherlich noch Möglichkeiten, z.B. Situationwürfe (... und nicht nur "Über 3 oder unter 4?" oder "Wähle eine Unglückszahl!"...)
Situationbewältigungen die werteabhängig sind. (Bsp.: Klettern über eine Mauer, aufbrechen einer Tür, Schloß knacken etc.)
Bums.
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19.07.2007 12:17 |
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Medhiv
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So meine Freunde. Hier veröffentliche ich noch einmal eine To-Do-List für die zukünftige Entwicklung unseres Regelwerkes. Wer mitwirken möchte kann sich gerne bei Astat, Sanosuke, Dave oder mir melden.
- Kampfsystem:
- Spielfeld
- Reichweite
- geringere Werte
- taktisches Gameplay
- höhere Wahrscheinlichkeit im Kampf zu sterben
- Fernkampf mit Mindestreichweite (sofern das neue Kampfsystem eingeführt werden sollte)
- Taktische Mittel einfügen wie z.B. klettern, springen und ggf. Akrobatik
- Waffenlose Kampfkunst ein wenig stärken
- Waffenzwecke etwas besser differenzieren (z.B. Äxte fast nur schaden, Streitkolben fast nur Taktisch etc...)
- Werte von Gegenständen
- keine sooooo großen Unterschiede zwischen den Startwaffen mehr
- Mindestewürfel
- komplette Änderung der Härte
- Verteidigung
- Ausweichen noch weiter vereinfachen
- Parieren weiter verstärken und vereinfachen
- Steinhaut entfernen
- Regeln für Rüstungsarten differenzieren. Jede Rüstungsart für sich regeln.
- Schilde und Blocken zusammenführen
- Magieresistenz vereinfachen und deutlicher regeln
- Schutzzauber entfernen oder stark vereinfachen
- Schärfung des Charakters
- Wahrnehmung, Verstohlenheit, Magiekunde und Magische Unterdrückung ein wenig vereinfachen und vielleicht zusammenfassen.
- Diebeskünste erstmal im Spiel testen und ggf. vereinfachen oder auch verbessern
- Blutrausch, Extase vereinfachen, ggf. verursachter und genommener Schaden verringern
- Kritisches Auge soweit schwächen das man pro Angriff nur noch einen Würfel nutzen kann [siehe Gesamte Ziele unten]
- Nachtblick wird komplett passiv und nur für gewisse Rassen verfügbar.
- Soziale Fähigkeiten
- Überreden, Handeln, Lügen/Täuschen vereinfachen
- Provozieren soweit vereinfachen das es mit 2 Würfeln funktioniert [siehe Gesamte Ziele unten]
- Führungeigenschaften vereinfachen (alle X Punktzahlen = eine gesamte Wirkung)
- Erfahrungsystem
- Erfahrungspunkte im Kampf und durch Quests einfacher gestalten durch z.B. fixe Werte
- Boni für gewaltlose Lösungen beibehalten aber verringern
- Geldsystem
- Kauf- und Verkaufswert von Gegenständen einheitlicher gestalten
- Rollenspieltechnische Standartleistungen wie z.B. ein Zimmer belegen oder ein Bier kaufen auch mit Preisspannen festlegen
- Startgeld soweit festlegen, dass die Standartleistungen für eine gewisse Zeit wahrgenommen werden können
- Lootsystem
- Das Lootsystem logischer und einfacher gestalten
- Kein Geld mehr von wilden Tieren
- Humanoide Wesen durch logische Regeln Gegenstände fallen lassen
- Berufe
- Das Finden von Materialien soweit vereinfachen das nur noch 1-2 Würfel gebraucht werden
- Das Finden von Materialien soweit von den Kosten runtersetzen, dass es schon mit Level 1 möglich ist jedes Material in sehr geringen mengen zu finden.
- ggf benötigte Rohstoffe für das erstellen von Gegenständen verringern.
- Sonstiges
- Weniger Körperteile für Rüstungen... vielleicht sogar nur noch eine Rüstung (Regeltechnisch)
- Kleidung und Wirkung vereinfachen
- Regeneration mit Fixwerten ausstatten (auch levelabhängige)
- Beschwörungen vereinfachen
- Gesamte Ziele
- Das Spiel soweit vereinfachen das jeder Spieler nur noch 1-2 Würfel benötigt
- Die Werte möglichst gering halten
- Alle Fähigkeiten soweit runterschrauben das sie von Lvl 1 an benutzt werden können, aber mit sehr geringer Wirkung
- Eventuelle neue Inhalte
- Mehr Rollenspieltechnische Inhalte im Regelwerk wie z.B. Werteabhängige Situations und Zufallswürfe
- Weitere Rassen, Klassen, Materialien...
- Pets / Vertraute
- Patzer
- Variabler Rüstwert
- Variable Magieresistenz
Ich muss aber sagen, dass noch nichts von all dem wirklich beschlossen ist und wer fragen haben sollte, kann sie hier gerne stellen. Ansonsten werde ich mich einfach schon einmal daran setzen das ganze zu schreiben, aber nur vorläufig.
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01.08.2007 00:39 |
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Medhiv
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Neues Regelwerk! 24.08.07 |
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Ich weis, langsam geht es euch auf die Nerven das ich immer wieder ein neues Regelwerk mache und wir das alte dann immer hinter uns lassen. Doch es ist notwendig, dass ich die alten Fehler immer wieder ausbügle und neue Möglichkeiten in der jeweils neuen Version schaffe. Im letzten Regelwerk hatte es uns sogar soweit gebracht das es zum Spielen tauglich war und mit kaum Fehlern funktioniert hat.
Jetzt gehe ich aber einen Schritt weiter. Es kamen wünsche wie z.B. die "unter-3-und-über-4-Regel" abzuschaffen, mehr ins Rollenspieltechnische einzusteigen, weniger Würfel während des Spiels zu verwenden und die Kämpfe nicht mehr so lang zu gestalten. Von meiner Seite aus kam dann noch der Wunsch die Charaktere "sterblicher" zu machen. Nun, all diese Verbesserungen und vieles mehr hab ich ins Regelwerk eingebaut. Da fast alle Regeln geändert wurden kann man nun nicht mehr von einem verbesserten Regelwerk sondern von einem neuen Regelwerk sprechen. Also gebe ich euch hier mal eine Liste der bisherigen Inhalte des neuen Regelwerks.
1 - Allgemein
2 - Attribute
3 - Schaden und Zielen
4 - Talente
5 - Fähigkeiten
6 - Gegenstände
7 - Rassen, Klassen und Typen
8 - Reichweite und Bewegung
9 - Erfahrungssystem
10 - Geldsystem
11 - Lootsystem
12 - Berufe
13 - Regeneration
14 - Beschwörungen
15 - Rüstungen und Treffer
16 - Gesinnungen
17 - Drogen
1 - Allgemein
- Sämtliche Werte wurden sehr weit verringert, sodass die meisten Spieler mit ca. 25 Lebenspunkten anfangen und so ca. 7 Schadenpunkte verursachen.
- Magier wurden in der Hinsicht stark gestärkt, sind nun aber verwundbarer als früher.
- Die Blutmagie wurde vorerst entfernt
- Momentan kann noch jeder Charakter jede Magieart nutzen.
- Man muss sich nicht für eine Magieart entscheiden.
- Fast alle Punkte auf der To-Do List wurden realisiert oder sind nicht mehr notwendig.
- Nur in den seltensten Fällen werden nun mehr als 2 Würfel benötigt. In den meisten Fällen wird sogar nur einer benötigt.
2 - Attribute
- Die Verteilung der Attribute wurde in dem Sinne verändert, dass man pro Levelaufstieg zwar noch 2 Attributspunkte bekommt, aber nur jeweils einen auf jedes Attribut verteilen kann.
- Die Begabung wurde entfernt und dafür ist jetzt Glück als Attribut hinzugefügt worden.
- Die Stärke der Attribute wurde drastisch erhöht, da nun geringere Werte genommen werden und jeder Punkt schon eine merkliche Steigerung darstellt.
3 - Schaden und Zielen
- Das schadens und Zielensystem wurde jetzt ein wenig verändert. Es gibt nun keine maximalen Würfel mehr für Waffen oder Magie sondern dafür wurde der zusätzliche Schaden im Verhältnis zu früher gesenkt.
- Ebenfalls wurde nun verändert, dass man sich nun keine Würfel mehr kauft sondern entweder feste oder zufällige Punkte
- Die festen Punkte sind teurer, kommen aber zu 100% zu dem Angriff hinzu
- Die Zufallspunkte sind günstiger, kommen aber nur zu 50% hinzu. Diese Chance kann jedoch noch gesteigert werden.
4 - Talente
- Ein ganz neues System ist das Talentsystem. Dieses ist zum größten Teil für das Rollenspieltechnische im Regelwerk verantwortlich und kann z.B. für Situationen wie das Klettern über eine Mauer oder das Überreden eines NPC´s als Regel einsatz finden.
- Es werden sehr viele Parameter über das neue Talentsystem gesteuert wie z.B. die Regeneration außerhalb des Kampfes, das Errichten eines Lagers oder auch das Tragen von Rüstungen.
- Da es sehr viele Talente gibt wird man sich wohl oder übel nun mehr um seinen Charakter gedanken machen müssen, da diese für viele Erfolge oder Misserfolge ausschlaggebend sein werden!
- Talente besitzen eine Punktzahl von 0 - 6. Die 0 steht dafür das ein Charakter ein Talent nicht kann und immer darin versagt. Eine 6 steht für eine nahezu 100%ige Chance für einen Erfolg.
- Nur anhand von Ringen wird es möglich sein ein Talent auf die Punktzahl 6 zu bringen, da die normale Punktverteilung ab 5 aufhört.
- Talente zu steigern kostet je nach dem wie weit sie sind immer mehr. Daher werden nun allrounder (zumindest bei den Talenten) wichtiger werden, da diese in vielen verschiedenen Situationen besser klar kommen.
5 - Fähigkeiten
- Die Fähigkeiten sind nun nur noch für den Kampf bestimmt und sollten differenziert gewählt und mit Punkten versehen werden.
- Sie Teilen sich in 3 Obergruppen auf: Offensive Kampffähigkeiten, Magische Fähigkeiten und Defensive Kampffähigkeiten.
- Die offensiven Kampffähigkeiten enthalten nur die Kampfkünste sowie Provozieren.
- Die Fähigkeit Provozieren hat in ungefähr die selbe Funktion und stärke wie im alten Regelwerk
- Die magischen Kampffähigkeiten enthalten die Manische und die Arkane Magie. Die Manische Magie wird mehr direkt funktionieren und die Arkane mehr indirekt.
- Die Defensivfähigkeiten enthalten Fähigkeiten wie z.B. Ausweichen, Parieren, Bewegung, Regeneration für den Kampf, Schutzzauber und etwas neues namens Reaktion mit dem man umgehen kann das ein Gegner pariert oder einen Schutzzauber spielt.
6 - Gegenstände
- Neu bei den Gegenständen sind zum einen das Level für Waffen und Rüstungen, die neue Härte und die Begrenzung der Werte für Schmuck.
- Einige werden jetzt vielleicht in Tränen ausbrechen wenn ich sage, dass die Schmuckstücke nun nicht mehr so viel bringen wie früher. Dafür ist es nun möglich allgemein 6 Schmuckstücke zu tragen. Dabei ist es egal ob es Ketten sind die jeweils ein Attribut erhöhen oder ein Ring der entweder ein Talent erhöht oder die Fähigkeitspunkte.
- Die neue Begrenzung der Schmuckstücke geht so weit, dass Ketten nur noch höchstens 3 zusätzliche Attributspunkte, Ringe nur einen Talentpunkt oder 3 Fähigkeitspunkte geben können.
- Nur anhand von Ringen wird es möglich sein ein Talent auf die Punktzahl 6 zu bringen, da die normale Punktverteilung ab 5 aufhört.
- Das neue Härtesystem ist relativ einfach. Für jedes Objekt, das im Kampf getroffen oder benutzt wurde wird am Ende des Kampfes ein Wurf mit zwei Würfeln gemacht. Je nach dem welche Härte der Gegenstand hat und welche Zahl gewürfelt wird bleibt er entweder unversehrt oder einer der Werte verringert sich um 1.
7 - Rassen, Klassen und Typen
- Die Rassen geben dem Charakter nun nur noch die Startwerte.
- Die Klassen prägen den Charakter in einer bestimmten Richtung, die mit weiteren Punkten jedoch verlassen werden sollte um den Charakter in mehrere Richtungen zu gestalten.
- Typen haben gewisse Boni, die den Charakter weiter prägen. Ihre negativen Auswirkungen beziehen sich fast ausschließlich auf einen "nicht feindlichen NPC". Damit sollten viele Probleme und ängste darüber ob man einen Typus nehmen sollte verringert werden.
8 - Reichweite und Bewegung
- Ja, ihr lest richtig. Wir haben nun ein System für Reichweite und Bewegung. Dieses teilt sich in 3 Reichweiten auf:
- Reichweite 1 für den Nahkampf. Nur von hier aus können nahangriffe gestartet werden. Keine Magie oder Fernangriffe können hier verwendet werden.
- Reichweite 2 für den Fernkampf. Nur Magie und Fernkampfattacken können hier eingesetzt werden, keine Nahkampfattacken.
- Reichweite 3 ist für sämtliche Angriffe zu weit entfernt und kann für kurze ruhepausen oder auch die Flucht aus dem Kampf benutzt werden.
- Ob man sich bewegen kann hängt von der Fähigkeit Bewegung ab und die Fähigkeit Blockieren des Gegners.
9 - Erfahrungssystem
- Das Erfahrungssystem ist nun anders gestaltet wie unser vorheriges. Nun hängen die Erfahrungspunkte vom Level des Gegners ab.
- Das Questsystem vom alten Regelwerk wurde übernommen und mit festen Werten überarbeitet.
- Um euch einen kleinen Eindruck davon zu geben wie hoch die Zahlen sein werden sage ich mal das man nur 10 Erfahrungspunkte braucht um auf Level 2 aufzusteigen.
10 - Geldsystem
- Das System ist nun eigentlich das selbe, nur das ich nun Feste Werte für Waffen und Rüstungen hinzugefügt habe, die mit einem Talentwurf auf Handeln ein wenig geändert werden können.
- Zusätzlich sind nun auch die Standardleistungen verfasst wie das Übernachten in einem Gasthaus oder der Kauf eines Bieres.
11 - Lootsystem
- Ein logisches System ob und was ein Gegner fallen lässt ist nun eingefügt.
- Es ist unwarscheinlich das ein Gegner was fallen lässt wenn er im Kampf getötet wurde da seine Ausrüstung nach einem Kampf warscheinlich beschädigt ist.
- Wilde Tiere haben nun kein Geld mehr bei sich.
12 - Berufe
- Sämtliche Berufe sind nun als begrenzte Talente umgeschrieben worden, funktionieren aber bis auf die Tatsache das man nur einen Würfel benötigt und das Sammeln von Gegenständen pro Tag 10 mal wiederholen kann solange man Würfelglck hat, genauso wie vorher.
- Der neue Beruf Kochen ist verfügbar. Er ist für die Heilung nach dem Kampf gut geeignet.
13 - Regeneration
- Die Regeneration im Kampf und außerhalb des Kampfes sind nun eindeutig geregelt.
- Innerhalb des Kampfes ist die Fähigkeit Regeneration für die Wiederherstellung des Lebens zuständig.
- Außerhalb des Kampfes ist das Essen, sowie das Talent Regeneration sowie die Wahl und der Komfort des Schlafortes für die auffüllung des Lebens entscheidend.
14 - Beschwörungen
- Beschwörungen schwächen den Beschwörer sobald sie getötet wurden.
- Jede Beschwörung besitzt ihr eigenes Talent.
- Arkane Beschwörungen haben mehr defensive und Manische mehr offensive Werte.
15 - Rüstungen und Treffer
- Es gibt nun 4 Stellen für Rüstungen:
- Kopf - Ein Treffer mit mehr als 1 Schadenspunkt verursacht eine Lähmung für eine Runde.
- Gliedmaßen - Ein Treffer mit mehr als 1 Schadenspunkt verursachen das der Charakter eine Runde nicht angreifen kann.
- Torso - Am warscheinlichsten getroffen zu werden. Bei einem Treffer treten keine Wirkungen auf.
- Schild - Dieses nimmt nach jedem Kampf schaden solange der Charakter einmal getroffen wurde. Es erhöht den tatsächlichen Rüstwert des Charakters deutlich.
16 - Gesinnungen
- Gesinnungen wirken sich auf die sozialen Fähigkeiten sowie die Psychisch/Physische Verfassung eines Charakters aus.
- Bei Tod eines Mitstreiters fühlt sich ein Böser Charakter gestärkt, ein guter Charakter wird dadruch geschwächt.
- Gute Charaktere haben eine positive Beeinflussung ihrer sozialen Talete und böse Charaktere eine niedrige Beeinflussung.
17 - Drogen
- Die Wirkung der Drogen wurden dem neuen Regelwerk angepasst. Einige Wirkungen wurden auch verändert. Ebenso wurden die Preise angepasst.
- Drogen haben zwei negative Wirkungen. Zum einen eine volle Wirkung und zum anderen eine abgeschwächte.
- Nimmt ein Charakter drogen so kann er durch einen Talentwurf auf Drogenresistenz die abgeschwächte negative Wirkung bekommen.
- Ein Charakter kann auch sehr schnell von Drogen süchtig werden wenn er mit dem Talent Drogenresistenz falsch würfelt.
- Durch Drogenresistenz ist es auch möglich immun gegen eine eventuelle Sucht zu werden.
- Ein Entzug verursacht beim Charakter dauerhaften Schaden
Dies ist jetzt eine kurze Zusammenfassung des Regelwerkes. Besonders hervorheben möchte ich das es noch nicht entgültig ist. Ich würde gerne ein Treffen machen an dem Jeder dabei ist den es interessiert. Jeder Punkt ist noch änderbar und diskutabel. Ich möchte nun das wir wirklich als Team zusammenarbeiten und auch als Team weiter kommen. Bitte gebt mir hier schon einmal eine kleine Rückmeldung oder meldet euch direkt bei mir.
Auf Dann meine Freunde,
Euer Medhiv
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24.08.2007 15:44 |
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Medhiv
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Zu den Talenten
Es gibt feste Regeln für Rollenspieltechnische Situationen wie z.b. das Klettern über Mauern oder auch wie man sich in einem Gespräch verhält. Dieses wird anhand der Talente für den Charakter festgelegt, die man zuvor verteilt. Ob dann so ein Talentwurf den man in solchen Situationen macht, glückt, hängt zum einen auf den "einen" Würfel ab und zum anderen auf die Punktzahl des Talents.
Es gibt sehr viele Talente, deren Punkte von 0 (Total untalentiert) bis 6 (Perfekte Beherrschung) gehen. Je mehr Punkte man auf ein Talent hat, desto teurer wird eine weitere Erhöhung. Und wenn man auf einem Talent 0 Punkte besitzt kann man es nicht einsetzen oder verbessern. Diese 0-Talente sucht sich dann der Spieler selbst aus. Ebenso ist es unmöglich anhand einer Punktevergabe ein Talent auf 6 zu bringen. Dies ist nur anhand von Stufe 3 Ringen möglich, die aber verdammt selten sein werden.
Einige wenige Talente werden zwar auch im Kampf nützlich sein oder den bisherigen Berufen entsprechen, aber zu 80% sind sie nur noch Rollenspieltechnisch.
Zum Lehrer-Lernsystem
Ein Lehrer-Lernsystem wäre ein wenig umständlich, da man mit jedem neuen Spieler das ganze durchmachen müsste. Trotz aller Ideen würde es viele Spieler ein wenig verschrecken einen neuen Charakter zu erstellen. Der Gruppe selbst würde es auch nicht viel bringen, da diese während dieser Lehrer situationen nichts zu tun hätten. Dabei gehen wir natürlich von einer Standardgruppe mit nur einem Regelmeister aus. Trotzdem ich die Idee recht gut finde, denke ich, dass man eine andere Lösung finden sollte.
Was ich jetzt noch einbaue sind gewisse Tutorien z.B. für die Erstellung eines Charakters oder was man in einem Kampf in welcher Reihenfolge tun kann.
Ebenso bräuchten wir für das neue System auch neue Auswirkungen. Diese würde ich aber mit euch zusammen während des Spiels entwickeln, damit wir zum einen auch gleich Testen können was wir uns denken und zum Anderen so auch die Werte gleich richtig angepasst werden können.
Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass wir nun, wenn das Regelwerk wirklich all das verspricht was ich mir davon erhoffe, endlich an die Texte gehen sollten für Rassen, Klassen, Typen, Geschichte und die Welt... Aber lasst uns dafür erstmal das neue Werk testen ^^
Wer mag und Zeit hat kann sich ja am Dienstag bei mir einfinden, dann machen wir mal die erste Besprechung, bügeln noch ein paar Fehler aus und testen natürlich auch dann das Rollenspiel und ganz besonders das Rollenspieltechnische.
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26.08.2007 11:17 |
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