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Medhiv Medhiv ist männlich
Oberster Magus des Rates



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Zwischenstand 18.05.07 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Das Regelwerk hat in den ersten ernsten Tests erstaunlich gut abgeschlossen. Es wurden schon einige Fehler entdeckt und neues gefunden, was ins Regelwerk aufgenommen werden könnte.

Hier erstmal die Themen des ersten Zwischenstandes:

I - Magie
II - Gegner
III - Charaktererstellung
IV - Lebensregeneration
V - Verbotene Fähigkeiten
VI - Angriff auf Körperregionen
VII - Weitere Rassen




I - Magie

Aufgrund von Plumbum konnten wir auch schon die ersten Fehler in der Magie entdecken, die jedoch weitreichender waren als bisher angenommen. Da die Magie total overpowerd war, habe ich die Werte zunächst verringert und zusätzlich die Regel eingefügt, dass Zauber jeglicher Art erst eine Runde vorher vorbereitet werden müssen eh sie wirken. dadurch wurde schoneinmal einiges an Kraft im Anfangsteil des Spiels genommen.


II - Gegner

Die Stärke der Gegner kann ich leider bisher noch nicht mit einem System festlegen. Die Ursprünglichen Regeln diesseits waren zum einen zu Aufwendig, und zum Anderen haben die Gegner durch die Erstellung nicht der Stärke der Spieler entsprochen. Bis jetzt also ist der Regelmeister selbst noch für das tendieren der Gegner und ihrer Stärken und Schwächen zuständig.


III - Charaktererstellung

Zu unserer vollsten Zufriedenheit hat sich die Charaktererstellung erwiesen. Sie ist zwar anfangs als totaler anfänger in diesem System nicht leicht zu verstehen, aber trotzdem ist die Verteilung von Punkten und die Auswahl der Rassen und Klassen recht einfach. Ich werde aber in der zukünftigen Entwicklung darauf achten, dass die Rassen und Klassen nicht zu strickt den Charakter bestimmen.


IV - Lebensregeneration

In der nächsten Version des Regelwerkes werde ich die Lebensregeneration einfügen. Dadurch wird es dann möglich sein, sein Leben während und nach dem Kampf zu heilen. Dazu wird es bestimmte Gegenstände wie z.B. Nahrungsmittel oder Tränke geben, die !begrenzt! einsetzbar werden.


V - Verbotene Fäghigkeiten

Einige Rassen und Klassen besitzen Fähigkeiten, die nicht angewendet werden konnten. Nun möchte ich jedoch zur freien Entwicklung des Charakters diese Regel etwas lockern, und zwar dadurch, dass diese Fähigkeiten zwar angewendet werden können, jedoch die Anwendung dieser Fähigkeiten den Charakter die hälfte seiner maximalen Lebenspunkte kostet. Damit kann dann jeder selbst entscheiden ob er es riskiert etwas einzusetzen, was er eigentlich nicht können soll, oder nicht. Es ist bei einem mal nicht Tödlich und somit kann es gefahrenlos angewendet werden.


VI - Angriff auf Körperregionen

Ich habe festgestellt, dass der Rüstwert des Charakters, sobald er total mit einer Rüstungsart komplett eingekleidet ist, zu 95% kein Schaden mehr durchkommen würde. Und die restlichen 5% würden entweder aus Blutrausch, Berserker oder einem kritischen Treffer bestehen. Daher werde ich das System soweit umstellen, dass die einzelnen Rüstungsteile (bis auf das Schild) sich auf eine Körperregion beziehen, die angegriffen werden kann. Der Hauptschwerpunkt wird jedoch auf dem Torso bestehen. Und je nach dem wo der Treffer landet, wird auch das jeweilige Rüstungsteil in Anspruch genommen. Damit wäre auch geklärt welche Rüstungsteile wann schaden nehmen.


VII - Weitere Rassen

Da auch die bisherigen 4 vorhandenen Rassen in der Beta schon sehr gut ausgetestet wurden, möchte ich erstmal eine weitere Rasse einfügen. Ihr könnt mir ja schreiben, welche Rasse euch als weitere gefallen würde. Momentan haben wir "Menschen" "Elfen" "Orks" und "Goblins".

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18.05.2007 16:55 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Astat Astat ist männlich
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Sieht doch schonmal gut aus, dass schon wat zu sehen ist. ;) Ich werde die Tage hoffentlich auch mal dazustoßen können und mithelfen.. ..

Rassen .. ? Die Engel/Dämonen und die Gnome wären doch als nächstes lohnenswert oder?

.. sorry, ich kann grad nicht so viel schreiben!

es grüßt:
chris

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19.05.2007 18:04 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
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Engel und Dämonen wären glaube ich jeweils ein Typus. und die sache mit den Gnomen hört sich gut an. Jedoch wollen wir sie ja nun "halblinge" nennen ^^

Wenn es noch weitere Vorschlägen geben sollte, immer her damit

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19.05.2007 23:12 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Astat Astat ist männlich
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Kleinlinge!...
KLEINlinge! ^^..

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20.05.2007 17:54 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
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16.06.07 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Momentane Änderungen kurz zusammengefasst:

Fähigkeiten allgemein
- Fähigkeit Levitation wurde entfernt. Wirkung wurder der Neurosphäre als Auswirkung gegeben
- Fähigkeit Steinhaut ist nun in der Gruppe der Verteidigung zu finden.
- Fähigkeit Diebeskünste wurde hinzugefügt und ermöglicht das Stehlen von Geld.
- Beruf Ingenieurskunst ist nun Verfügbar
- Fähigkeit Führungseigenschaften ist nun bei sozialen Fähigkeiten zu finden
- Fähigkeit Lügen kann nun auch zum Täuschen verwendet werden

Schadens und Zielenwerte
- Einige Schadens und Zielenwerte von Waffen wurden angepasst

Auswirkungen
- Viele neue Auswirkungen wurden hinzugefügt
- Alle Auswirkungen wurden bearbeitet und mit neuen Begrenzungen versehen

Attribute
- Attribut Kraft erhöht nun den Schaden mehr und kann die Anzahl der Würfel auf Schaden von Waffen erhöhen.
- Attribut Konstitution gibt nun mehr Leben als vorher
- Attribut Geschicklichkeit wurde allgemein verstärkt und kann nun auch die Würfel auf Zielen von Waffen erhöhen
- Attribut Charisma erhöht nun nur noch geringfügig die sozialen Fähigkeiten, dafür aber auch den neuen Glückswert.
- Attribut Weisheit erhöht nun merklich die Magieresistenz und ist für die Maximalen Würfel auf Magische Attacken verantwortlich

Verteidigung
- Parieren ist nun stärker
- Steinhaut wurde stark geschwächt
- Rüstungsarten wurden geschwächt indem die nötigen Punkte hochgesetzt wurden. Dafür wird für die Wirkung der Rüstungen keine komplette Rüstung mehr benötigt
- Magieresistenz ist nun mit Würfelregel und neuer Berechnung versehen

Levelaufstieg
- Maximal 5 Punkte können pro Level auf eine Fähigkeit gelegt werden. Ausnahme ist Level 1
- Jeder Charakter beginnt mit 5 Punkten auf jeder Fähigkeit
- Freie Fähigkeitspunkte pro Levelaufstieg sind von 5 auf 3 verringert

Glück
- Durch Charisma kann das Glück gesteigert werden
- Eine bestimmte Anzahl an Würfeln kann im Spiel ausgetauscht werden.

Schärfung des Charakters
- Diebeskünste sind nun verfügbar und ermöglichen das Stehlen von Geld. Jeder Würfel auf Diebeskünste kann nur einmal am Tag verwendet werden
- Kritisches Auge besitzt nun einen Minimalwürfel und alle Würfel können nur einmal pro Kampf verwendet werden

Soziale Fähigkeiten
- Lügen kann nun auch zum Täuschen verwendet werden
- Provozieren tut nun jeder Charakter. Dadurch wird eine logische Angriffstaktik der Gegner erreicht
- Führungseigenschaften wurden angepasst
- Kleidung und ihre Wirkung auf NPC´s wurde hinzugefügt

Levels
- Erfahrungspunkte pro Levelaufstieg wurden gesenkt
- Levelliste 1-20 wurde hinzugefügt

Geldsysten
- Berechnung vom Wert von Schmuckgegenständen wurde hinzugefügt

Lootsystem
- Lootsystem wurde angepasst
- Möglichkeit Gegenstände zu erhalten wurde gesenkt
- Möglichkeit zufällige Gegenstände zu erhalten wurde gesenkt

Gegnerberechnung
- Gegnerberechnung wurde zurückgestellt
- Später soll Leitfaden entwickelt werden

Berufe
- Alchemie besitzt nun 22 Kräuter
- Kosten einiger Berufe zum Finden von Materialien wurden gesenkt
- Ingenieurskunst verfügbar. Ist von anderen Berufen wegen den Materialien abhängig und kann Waffen mit Fähigkeitssteigerungen besetzen

Rassen
- Kleinling hunzugefügt
- Trolle hinzugefügt
- Oger hinzugefügt

Klassen
- Jede Klasse individuell mit Bonus auf Provozieren versehen
- Späher hinzugefügt
- Magus hinzugefügt
- Stammesschütze hinzugefügt

Typus
- Berserker wurde angepasst
- Engel wurde hinzugefügt
- Gestaltwandler wurde hinzugefügt

Verbotene Fähigkeiten
- Verbotene Fähigkeiten können nun eingesetzt werden
- Verursachen Schaden
- Doppelte verbotene Fähikeiten machen nicht doppelten Schaden

Lebensregeneration
- Nach einem Kampf
- Durch Heiltränke
- Durch Alkohol
- Nach einem Tag

Schaden an Rüstungen
- Schaden wird aufgeteilt
- Nicht mehr alle Rüstungen werden von einer Attacke berührt
- Zufällig welches Rüstungsteil, Schwerpunkt aber auf Torso

Gesinnungen
- 5 Gesinnungen mit Wirkungen

Beschwörungen
- Kosten wurden erarbeitet
- Nachteile sind eingebaut

Drogen
- 5 Drogen eingebaut
- Positive und negative Wirkungen
- Suchtgefahr
- Negativ bei Entzug

Ich hoffe das gibt euch einen kleinen Überblick von dem, was sich jetzt im neuen Regelwerk höchstwarscheinlich ändern wird.

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16.06.2007 23:46 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Medhiv Medhiv ist männlich
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Vorläufige Änderungen für die nächste Version, 4

Schadens und Zielentabelle:
- Schaden der Kampffähigkeiten wurde stark verringert
- Zielenwert bei Kettenwaffen wurde leicht verringert
- Zielenwert bei Stabwaffen wurde leicht erhöht
- Schaden bei Arkanzaubern wurde leicht gesenkt

Auswirkungen
- Kosten für Glücksfall und Blindstoß bei Messer/Dolche um 20% gesenkt
- Kosten für Arkane Fähigkeiten wurden um 20% gesenkt, ausgenommen Arkan des KI
- Kosten für Blutmagie wurden verringert

Fähigkeiten
- Jeweils 3 Klassenabhängige Primärfähigkeiten mit denen die maximale Anzahl an Fähigkeitspunkten leicht überschritten werden kann.
- Davon eine Kampf-/Magiefähigkeit und zwei Fähigkeiten anderer Sparten
- Durch die Erhöhten kosten für die Kampffähigkeiten wurden nun die Startwerde der Klassen erhöht.

Zufällig generierte Gegenstände
- Tränke mit 4 verschiedenen Wirkungen.

Materialien
- Neue Materialien: Leichtholz, Hartholz, Rostiges Metall, Schweres Metall, 1000 jähriger Kristall

Attribute
- Je 10 Level steigen alle Attribute um 1

Körperteile
- Neue Körperteile Hinzugefügt:
Füße
Hüfte
- Treffer auf Torso besitzt nun eine Chance von 4 zu 6
- Treffer auf Kopf besitzt nun eine Chance von 1 zu 6. Wenn getroffen, dann verliert der Spieler eine Runde
- Chance von 1 zu 6 zu 6, dass ein anderes Körperteil getroffen wird

Verteidigung
- Wenn der Charakter punkte auf Schilde hat, aber keins trägt, so kann ein geringer Teil des Schutzwertes auf die Hände übergehen.
- Mit den Punkten auf Blocken ist es nun möglich dem Entwaffen zu entgehen
- Neue Berechnung der Schadensreduzierung der Magieresistenz

Kleinere Punkte
- Regel für Tod wurde eingeführt
- Regel für Zufallswürfe wurde hinzugefügt

Gegnerberechnung
- Leitfaden nach den bisherigen Erfahrungen wurde hinzugefügt

Rassen
- Umbenennung von Berserker in Barbar

Klassen
- Klassen besitzen nun primäre Fähigkeiten
- Klassen besitzen nun höhere Startwerte
- Bonus der Klasse Magus hochgesetzt. Dafür besitzt der Magus nur 2 primäre Fähigkeiten anstatt 3
- Bonus der Klasse Stammesschütze hochgesetzt. Dafür besitzt der Stammeschütze nur 2 primäre Fähigkeiten anstatt 3
- Klasse Gelehrter muss sich nun für 5 verbotene Fähigkeiten entscheiden. Dafür erhält er mit jeden 2. Levelaufstieg Punkt auf das Attribut Begabung.

Typus
- Adelig hinzugefügt. Sehr hoher Glückswert und Soziale Fähikeiten, dafür hälfte an Schaden und als Auflage darf er keinen Gegner einen Todesstoß versetzen.

Handicaps wurden hinzugefügt
- Claustrophobie
- Paranoia
- Todesangst
- Einarmig
- Blind

Charakterblatt
- Spalte für Geschlecht, Handicap und Alter wurde hinzugefügt
- Levitation wurde als Fähigkeit entfernt
- Neue Körperteile wurden hinzugefügt
- Spalte des Schutzwertes für Rüstungen wurde geteilt in Rüstwert des Items und zusätzlicher Rüstwert durch die Fähigkeit der Rüstungsart

Sonstiges
- Einige Formatierungsfehler wurden behoben
- Die Auswirkungen wurden aus dem Regelwerk genommen und sind nun in einem Extraband zu finden
- Neue Anordnung der Kapitel
- Erstellung des ersten Spielerberichts




To do
- Pets
- Weitere Auswirkungen
- Patzer
- Leitfaden eines Kampfes
- Vorschläge für Charakternamen (Namensliste)
- Variabler Rüstwert (kein fixer Wert mehr)

Wenn euch noch etwas einfallen sollte, was ihr im Regelwerk gerne haben möchtet, sagt einfach bescheid.

~ Stand: 01.07.07 ~

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30.06.2007 10:58 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Aah, die Entwicklung schreitet voran!

Da sind wirklich gute Erneuerungen mit bei, wie zum Beispiel der Adelige. Gefällt mir! ;)

... Wobei ich da den Vorschlag einbringen möchte, dass wir uns statt "Adeliger" eine fiktive Bezeichnung ausdenken. Das entfernt den Spieler mehr von seinen automatischen Standardassoziationen und gibt gleich einen weiteren kleinen Zusatz in puncto "Dinge, die Feredoras hat, was andere nicht haben" .. ^^

Ich sollte nun eigentlich erstmal einen Begriffsvorschlag bringen; bin jetzt allerdings dazu nicht in der Lage.

Viele Grüße
chris

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30.06.2007 23:03 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
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^^ Naja... sämtliche Begriffe die es momentan gibt sind ja auch erstmal nur vorläufig da. Wir finden bestimmt noch bessere Namen. Allein schon für die Klassen, Typen oder auch Kräuter. Das sollte nicht das Problem sein :)

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01.07.2007 09:43 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Okay.

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01.07.2007 09:46 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
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So, ich hab die Änderungen nochmal aktualisiert. Es gibt einiges neues ^^

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02.07.2007 22:20 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Für "Leitfaden eines Kampfes" beziehungsweise Leitfäden generell würde ich es als hilfreich eachten, wenn wir das ganze einmal ausführlich, langsam und weitreichend spielen und dabei einer mitschreibt bzw. das ganze per Audio aufnimmt (Aufnahmegerät, oder wir machens tatsächlich gestellt am Mikro zu hause) .. Das ganze wird dann transkriptiert und später (sobald das Charblatt fertig ist) mit Bildern versehen etc. etc.



Noch dazu ein Vorschlag: Wie wär es, wenn wir mehrere kleine Bücher rausbringen für das Regelwerk?


  • Das Grundregelwerk -
  • Extentions mit weiteren Rassen, Klassen
  • das Buch der Auswirkungen (bzw. das kommt dann in den Extensions)
  • dann die "Regelmeisterguide" mit jeweiligen Leitfäden. . .
  • Ein "Geschichts-"buch mit den ganzen Storys, quests, Npcs, städten, mytholgien, ländern etc. die wir hier sammeln..

so, muss off

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02.07.2007 22:48 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
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Was es auf jeden Fall geben wird, ist das Grundregelwerk, Erweiterungen mit weiteren Rassen, Klassen, Typen, Materialien und kleinere Erweiterungen, die sich aus denen ergeben sollten und das Buch der Auswirkungen. Die Geschichten würfen dann in den einzelnen Büchern aufgeteilt werden und die Leitfäden für Regelmeister würden dann noch mit im Grundregelwerk untergebracht werden.

So ist zumindest meine momentane Einschätzung

Zu den Handicaps möchte ich noch sagen, dass diese nicht zwingend gewählt werden müssen. Es ist ähnlich wie beim Typus. Jedes Handicap hat positive und negative Seiten

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03.07.2007 12:20 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Die Ferien sind gestartet und schon gibts eine neue Nachricht für euch. Unser bisheriges Regelwerk läuft einwandfrei jedoch gibt es noch einen Kritikpunkt der mir aufgefallen ist. Es ist noch ein wenig kompliziert. Deswegen werde ich mich mit den anderen Regelmeistern nochmal zusammensetzen um sämtliche Regeln soweit zu vereinfachen, dass jeder Spieler nur noch 2 oder 3 Würfel benötigen wird. Da auch schon die meisten werte gut tendiert wurden wird es an den Rassen und Klassen nicht mehr so viele Änderungen geben außer höhere Startwerte. Wenn ihr noch Vorschläge haben solltet was für Regeln noch ins Regelwerk sollen und was vielleicht in eurer Sicht zu kompliziert ist, meldet es mir. Mein lieber Freund Astat hatte auch noch beanstandet das das Regelwerk zu 80% nur aus dem Kampf besteht. Wenn jemand wie er der meinung ist, dass wir da mehr Rollenspieltechnische zusätze hinheinbringen, dann meldet euch und schreibt eure Vorschläge.

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19.07.2007 09:05 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Jawoll Chef, endlich wird's mal angesprochen! :)

Also im Prinzip ists ja nicht schlimm, dass das RPG sehr kampflastig ist. Doch es ist Tatsache, dass die Kämpfe einfach zu lange dauern und zu umfangreich sind. (Wenn man bedenkt, dass man vielleicht eigentlich noch erzählen sollte, - wie - man den Gegner angreift und nicht sagt: "Ich mach n Angriff .. 4 Zielenwürfel, 6 Schadensw.")

Ich wage mal unser Kampfsystem die Charakteristik einer Simulation zuzuschreiben. Nicht schlimm, soweit ..
Da es allerdings die Spielzeit zu 80% aus Kämpfen besteht passt das einfach nicht. Man kann, meine ich, mit einem SimulationsKS kein Hack&Slay spielen! Also entweder das KS gestalten, dass es schneller von statten geht oder unsere Spielweise ändern und mehr Gewichtung auf richtiges RP legen.

Regeltechnisch gibt es da sicherlich noch Möglichkeiten, z.B. Situationwürfe (... und nicht nur "Über 3 oder unter 4?" oder "Wähle eine Unglückszahl!"...)
Situationbewältigungen die werteabhängig sind. (Bsp.: Klettern über eine Mauer, aufbrechen einer Tür, Schloß knacken etc.)

Bums.

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19.07.2007 11:17 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
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So meine Freunde. Hier veröffentliche ich noch einmal eine To-Do-List für die zukünftige Entwicklung unseres Regelwerkes. Wer mitwirken möchte kann sich gerne bei Astat, Sanosuke, Dave oder mir melden.

- Kampfsystem:


  • Spielfeld
  • Reichweite
  • geringere Werte
  • taktisches Gameplay
  • höhere Wahrscheinlichkeit im Kampf zu sterben
  • Fernkampf mit Mindestreichweite (sofern das neue Kampfsystem eingeführt werden sollte)
  • Taktische Mittel einfügen wie z.B. klettern, springen und ggf. Akrobatik
  • Waffenlose Kampfkunst ein wenig stärken
  • Waffenzwecke etwas besser differenzieren (z.B. Äxte fast nur schaden, Streitkolben fast nur Taktisch etc...)


- Werte von Gegenständen

  • keine sooooo großen Unterschiede zwischen den Startwaffen mehr
  • Mindestewürfel
  • komplette Änderung der Härte


- Verteidigung

  • Ausweichen noch weiter vereinfachen
  • Parieren weiter verstärken und vereinfachen
  • Steinhaut entfernen
  • Regeln für Rüstungsarten differenzieren. Jede Rüstungsart für sich regeln.
  • Schilde und Blocken zusammenführen
  • Magieresistenz vereinfachen und deutlicher regeln
  • Schutzzauber entfernen oder stark vereinfachen


- Schärfung des Charakters

  • Wahrnehmung, Verstohlenheit, Magiekunde und Magische Unterdrückung ein wenig vereinfachen und vielleicht zusammenfassen.
  • Diebeskünste erstmal im Spiel testen und ggf. vereinfachen oder auch verbessern
  • Blutrausch, Extase vereinfachen, ggf. verursachter und genommener Schaden verringern
  • Kritisches Auge soweit schwächen das man pro Angriff nur noch einen Würfel nutzen kann [siehe Gesamte Ziele unten]
  • Nachtblick wird komplett passiv und nur für gewisse Rassen verfügbar.


- Soziale Fähigkeiten

  • Überreden, Handeln, Lügen/Täuschen vereinfachen
  • Provozieren soweit vereinfachen das es mit 2 Würfeln funktioniert [siehe Gesamte Ziele unten]
  • Führungeigenschaften vereinfachen (alle X Punktzahlen = eine gesamte Wirkung)


- Erfahrungsystem

  • Erfahrungspunkte im Kampf und durch Quests einfacher gestalten durch z.B. fixe Werte
  • Boni für gewaltlose Lösungen beibehalten aber verringern


- Geldsystem

  • Kauf- und Verkaufswert von Gegenständen einheitlicher gestalten
  • Rollenspieltechnische Standartleistungen wie z.B. ein Zimmer belegen oder ein Bier kaufen auch mit Preisspannen festlegen
  • Startgeld soweit festlegen, dass die Standartleistungen für eine gewisse Zeit wahrgenommen werden können


- Lootsystem

  • Das Lootsystem logischer und einfacher gestalten
  • Kein Geld mehr von wilden Tieren
  • Humanoide Wesen durch logische Regeln Gegenstände fallen lassen


- Berufe

  • Das Finden von Materialien soweit vereinfachen das nur noch 1-2 Würfel gebraucht werden
  • Das Finden von Materialien soweit von den Kosten runtersetzen, dass es schon mit Level 1 möglich ist jedes Material in sehr geringen mengen zu finden.
  • ggf benötigte Rohstoffe für das erstellen von Gegenständen verringern.


- Sonstiges

  • Weniger Körperteile für Rüstungen... vielleicht sogar nur noch eine Rüstung (Regeltechnisch)
  • Kleidung und Wirkung vereinfachen
  • Regeneration mit Fixwerten ausstatten (auch levelabhängige)
  • Beschwörungen vereinfachen


- Gesamte Ziele

  • Das Spiel soweit vereinfachen das jeder Spieler nur noch 1-2 Würfel benötigt
  • Die Werte möglichst gering halten
  • Alle Fähigkeiten soweit runterschrauben das sie von Lvl 1 an benutzt werden können, aber mit sehr geringer Wirkung


- Eventuelle neue Inhalte

  • Mehr Rollenspieltechnische Inhalte im Regelwerk wie z.B. Werteabhängige Situations und Zufallswürfe
  • Weitere Rassen, Klassen, Materialien...
  • Pets / Vertraute
  • Patzer
  • Variabler Rüstwert
  • Variable Magieresistenz


Ich muss aber sagen, dass noch nichts von all dem wirklich beschlossen ist und wer fragen haben sollte, kann sie hier gerne stellen. Ansonsten werde ich mich einfach schon einmal daran setzen das ganze zu schreiben, aber nur vorläufig.

__________________

31.07.2007 23:39 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Sanosuke Sanosuke ist männlich
Sayghonmeister des Windes



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Joa, das ist ein Fall für die Regelmeister. Es gab einmal den Vorschlag, dass wir jede Woche ein Thema bearbeiten und zwar alle, und dann jeder seine Ergebnisse vorstellt. Sollten wir das nicht so machen?

Ach ja noch eine Frage. Was verstehst du unter "Patzer"?

__________________

Das Gute und das Böse sind sich ziemlich ähnlich.
Beide wollen sich gegenseitig vernichten aber können ohne den anderen nicht existieren.


- Sanosuke Minazota -

20.08.2007 14:04 Sanosuke ist offline Email an Sanosuke senden Beiträge von Sanosuke suchen Nehmen Sie Sanosuke in Ihre Freundesliste auf Füge Sanosuke in deine Contact-Liste ein
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Text Neues Regelwerk! 24.08.07 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Ich weis, langsam geht es euch auf die Nerven das ich immer wieder ein neues Regelwerk mache und wir das alte dann immer hinter uns lassen. Doch es ist notwendig, dass ich die alten Fehler immer wieder ausbügle und neue Möglichkeiten in der jeweils neuen Version schaffe. Im letzten Regelwerk hatte es uns sogar soweit gebracht das es zum Spielen tauglich war und mit kaum Fehlern funktioniert hat.

Jetzt gehe ich aber einen Schritt weiter. Es kamen wünsche wie z.B. die "unter-3-und-über-4-Regel" abzuschaffen, mehr ins Rollenspieltechnische einzusteigen, weniger Würfel während des Spiels zu verwenden und die Kämpfe nicht mehr so lang zu gestalten. Von meiner Seite aus kam dann noch der Wunsch die Charaktere "sterblicher" zu machen. Nun, all diese Verbesserungen und vieles mehr hab ich ins Regelwerk eingebaut. Da fast alle Regeln geändert wurden kann man nun nicht mehr von einem verbesserten Regelwerk sondern von einem neuen Regelwerk sprechen. Also gebe ich euch hier mal eine Liste der bisherigen Inhalte des neuen Regelwerks.


1 - Allgemein
2 - Attribute
3 - Schaden und Zielen
4 - Talente
5 - Fähigkeiten
6 - Gegenstände
7 - Rassen, Klassen und Typen
8 - Reichweite und Bewegung
9 - Erfahrungssystem
10 - Geldsystem
11 - Lootsystem
12 - Berufe
13 - Regeneration
14 - Beschwörungen
15 - Rüstungen und Treffer
16 - Gesinnungen
17 - Drogen




1 - Allgemein
- Sämtliche Werte wurden sehr weit verringert, sodass die meisten Spieler mit ca. 25 Lebenspunkten anfangen und so ca. 7 Schadenpunkte verursachen.
- Magier wurden in der Hinsicht stark gestärkt, sind nun aber verwundbarer als früher.
- Die Blutmagie wurde vorerst entfernt
- Momentan kann noch jeder Charakter jede Magieart nutzen.
- Man muss sich nicht für eine Magieart entscheiden.
- Fast alle Punkte auf der To-Do List wurden realisiert oder sind nicht mehr notwendig.
- Nur in den seltensten Fällen werden nun mehr als 2 Würfel benötigt. In den meisten Fällen wird sogar nur einer benötigt.

2 - Attribute
- Die Verteilung der Attribute wurde in dem Sinne verändert, dass man pro Levelaufstieg zwar noch 2 Attributspunkte bekommt, aber nur jeweils einen auf jedes Attribut verteilen kann.
- Die Begabung wurde entfernt und dafür ist jetzt Glück als Attribut hinzugefügt worden.
- Die Stärke der Attribute wurde drastisch erhöht, da nun geringere Werte genommen werden und jeder Punkt schon eine merkliche Steigerung darstellt.

3 - Schaden und Zielen
- Das schadens und Zielensystem wurde jetzt ein wenig verändert. Es gibt nun keine maximalen Würfel mehr für Waffen oder Magie sondern dafür wurde der zusätzliche Schaden im Verhältnis zu früher gesenkt.
- Ebenfalls wurde nun verändert, dass man sich nun keine Würfel mehr kauft sondern entweder feste oder zufällige Punkte
- Die festen Punkte sind teurer, kommen aber zu 100% zu dem Angriff hinzu
- Die Zufallspunkte sind günstiger, kommen aber nur zu 50% hinzu. Diese Chance kann jedoch noch gesteigert werden.

4 - Talente
- Ein ganz neues System ist das Talentsystem. Dieses ist zum größten Teil für das Rollenspieltechnische im Regelwerk verantwortlich und kann z.B. für Situationen wie das Klettern über eine Mauer oder das Überreden eines NPC´s als Regel einsatz finden.
- Es werden sehr viele Parameter über das neue Talentsystem gesteuert wie z.B. die Regeneration außerhalb des Kampfes, das Errichten eines Lagers oder auch das Tragen von Rüstungen.
- Da es sehr viele Talente gibt wird man sich wohl oder übel nun mehr um seinen Charakter gedanken machen müssen, da diese für viele Erfolge oder Misserfolge ausschlaggebend sein werden!
- Talente besitzen eine Punktzahl von 0 - 6. Die 0 steht dafür das ein Charakter ein Talent nicht kann und immer darin versagt. Eine 6 steht für eine nahezu 100%ige Chance für einen Erfolg.
- Nur anhand von Ringen wird es möglich sein ein Talent auf die Punktzahl 6 zu bringen, da die normale Punktverteilung ab 5 aufhört.
- Talente zu steigern kostet je nach dem wie weit sie sind immer mehr. Daher werden nun allrounder (zumindest bei den Talenten) wichtiger werden, da diese in vielen verschiedenen Situationen besser klar kommen.

5 - Fähigkeiten
- Die Fähigkeiten sind nun nur noch für den Kampf bestimmt und sollten differenziert gewählt und mit Punkten versehen werden.
- Sie Teilen sich in 3 Obergruppen auf: Offensive Kampffähigkeiten, Magische Fähigkeiten und Defensive Kampffähigkeiten.
- Die offensiven Kampffähigkeiten enthalten nur die Kampfkünste sowie Provozieren.
- Die Fähigkeit Provozieren hat in ungefähr die selbe Funktion und stärke wie im alten Regelwerk
- Die magischen Kampffähigkeiten enthalten die Manische und die Arkane Magie. Die Manische Magie wird mehr direkt funktionieren und die Arkane mehr indirekt.
- Die Defensivfähigkeiten enthalten Fähigkeiten wie z.B. Ausweichen, Parieren, Bewegung, Regeneration für den Kampf, Schutzzauber und etwas neues namens Reaktion mit dem man umgehen kann das ein Gegner pariert oder einen Schutzzauber spielt.

6 - Gegenstände
- Neu bei den Gegenständen sind zum einen das Level für Waffen und Rüstungen, die neue Härte und die Begrenzung der Werte für Schmuck.
- Einige werden jetzt vielleicht in Tränen ausbrechen wenn ich sage, dass die Schmuckstücke nun nicht mehr so viel bringen wie früher. Dafür ist es nun möglich allgemein 6 Schmuckstücke zu tragen. Dabei ist es egal ob es Ketten sind die jeweils ein Attribut erhöhen oder ein Ring der entweder ein Talent erhöht oder die Fähigkeitspunkte.
- Die neue Begrenzung der Schmuckstücke geht so weit, dass Ketten nur noch höchstens 3 zusätzliche Attributspunkte, Ringe nur einen Talentpunkt oder 3 Fähigkeitspunkte geben können.
- Nur anhand von Ringen wird es möglich sein ein Talent auf die Punktzahl 6 zu bringen, da die normale Punktverteilung ab 5 aufhört.
- Das neue Härtesystem ist relativ einfach. Für jedes Objekt, das im Kampf getroffen oder benutzt wurde wird am Ende des Kampfes ein Wurf mit zwei Würfeln gemacht. Je nach dem welche Härte der Gegenstand hat und welche Zahl gewürfelt wird bleibt er entweder unversehrt oder einer der Werte verringert sich um 1.

7 - Rassen, Klassen und Typen
- Die Rassen geben dem Charakter nun nur noch die Startwerte.
- Die Klassen prägen den Charakter in einer bestimmten Richtung, die mit weiteren Punkten jedoch verlassen werden sollte um den Charakter in mehrere Richtungen zu gestalten.
- Typen haben gewisse Boni, die den Charakter weiter prägen. Ihre negativen Auswirkungen beziehen sich fast ausschließlich auf einen "nicht feindlichen NPC". Damit sollten viele Probleme und ängste darüber ob man einen Typus nehmen sollte verringert werden.

8 - Reichweite und Bewegung
- Ja, ihr lest richtig. Wir haben nun ein System für Reichweite und Bewegung. Dieses teilt sich in 3 Reichweiten auf:
- Reichweite 1 für den Nahkampf. Nur von hier aus können nahangriffe gestartet werden. Keine Magie oder Fernangriffe können hier verwendet werden.
- Reichweite 2 für den Fernkampf. Nur Magie und Fernkampfattacken können hier eingesetzt werden, keine Nahkampfattacken.
- Reichweite 3 ist für sämtliche Angriffe zu weit entfernt und kann für kurze ruhepausen oder auch die Flucht aus dem Kampf benutzt werden.
- Ob man sich bewegen kann hängt von der Fähigkeit Bewegung ab und die Fähigkeit Blockieren des Gegners.

9 - Erfahrungssystem
- Das Erfahrungssystem ist nun anders gestaltet wie unser vorheriges. Nun hängen die Erfahrungspunkte vom Level des Gegners ab.
- Das Questsystem vom alten Regelwerk wurde übernommen und mit festen Werten überarbeitet.
- Um euch einen kleinen Eindruck davon zu geben wie hoch die Zahlen sein werden sage ich mal das man nur 10 Erfahrungspunkte braucht um auf Level 2 aufzusteigen.

10 - Geldsystem
- Das System ist nun eigentlich das selbe, nur das ich nun Feste Werte für Waffen und Rüstungen hinzugefügt habe, die mit einem Talentwurf auf Handeln ein wenig geändert werden können.
- Zusätzlich sind nun auch die Standardleistungen verfasst wie das Übernachten in einem Gasthaus oder der Kauf eines Bieres.

11 - Lootsystem
- Ein logisches System ob und was ein Gegner fallen lässt ist nun eingefügt.
- Es ist unwarscheinlich das ein Gegner was fallen lässt wenn er im Kampf getötet wurde da seine Ausrüstung nach einem Kampf warscheinlich beschädigt ist.
- Wilde Tiere haben nun kein Geld mehr bei sich.

12 - Berufe
- Sämtliche Berufe sind nun als begrenzte Talente umgeschrieben worden, funktionieren aber bis auf die Tatsache das man nur einen Würfel benötigt und das Sammeln von Gegenständen pro Tag 10 mal wiederholen kann solange man Würfelglck hat, genauso wie vorher.
- Der neue Beruf Kochen ist verfügbar. Er ist für die Heilung nach dem Kampf gut geeignet.

13 - Regeneration
- Die Regeneration im Kampf und außerhalb des Kampfes sind nun eindeutig geregelt.
- Innerhalb des Kampfes ist die Fähigkeit Regeneration für die Wiederherstellung des Lebens zuständig.
- Außerhalb des Kampfes ist das Essen, sowie das Talent Regeneration sowie die Wahl und der Komfort des Schlafortes für die auffüllung des Lebens entscheidend.

14 - Beschwörungen
- Beschwörungen schwächen den Beschwörer sobald sie getötet wurden.
- Jede Beschwörung besitzt ihr eigenes Talent.
- Arkane Beschwörungen haben mehr defensive und Manische mehr offensive Werte.

15 - Rüstungen und Treffer
- Es gibt nun 4 Stellen für Rüstungen:
- Kopf - Ein Treffer mit mehr als 1 Schadenspunkt verursacht eine Lähmung für eine Runde.
- Gliedmaßen - Ein Treffer mit mehr als 1 Schadenspunkt verursachen das der Charakter eine Runde nicht angreifen kann.
- Torso - Am warscheinlichsten getroffen zu werden. Bei einem Treffer treten keine Wirkungen auf.
- Schild - Dieses nimmt nach jedem Kampf schaden solange der Charakter einmal getroffen wurde. Es erhöht den tatsächlichen Rüstwert des Charakters deutlich.

16 - Gesinnungen
- Gesinnungen wirken sich auf die sozialen Fähigkeiten sowie die Psychisch/Physische Verfassung eines Charakters aus.
- Bei Tod eines Mitstreiters fühlt sich ein Böser Charakter gestärkt, ein guter Charakter wird dadruch geschwächt.
- Gute Charaktere haben eine positive Beeinflussung ihrer sozialen Talete und böse Charaktere eine niedrige Beeinflussung.

17 - Drogen
- Die Wirkung der Drogen wurden dem neuen Regelwerk angepasst. Einige Wirkungen wurden auch verändert. Ebenso wurden die Preise angepasst.
- Drogen haben zwei negative Wirkungen. Zum einen eine volle Wirkung und zum anderen eine abgeschwächte.
- Nimmt ein Charakter drogen so kann er durch einen Talentwurf auf Drogenresistenz die abgeschwächte negative Wirkung bekommen.
- Ein Charakter kann auch sehr schnell von Drogen süchtig werden wenn er mit dem Talent Drogenresistenz falsch würfelt.
- Durch Drogenresistenz ist es auch möglich immun gegen eine eventuelle Sucht zu werden.
- Ein Entzug verursacht beim Charakter dauerhaften Schaden



Dies ist jetzt eine kurze Zusammenfassung des Regelwerkes. Besonders hervorheben möchte ich das es noch nicht entgültig ist. Ich würde gerne ein Treffen machen an dem Jeder dabei ist den es interessiert. Jeder Punkt ist noch änderbar und diskutabel. Ich möchte nun das wir wirklich als Team zusammenarbeiten und auch als Team weiter kommen. Bitte gebt mir hier schon einmal eine kleine Rückmeldung oder meldet euch direkt bei mir.

Auf Dann meine Freunde,
Euer Medhiv

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24.08.2007 14:44 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
Astat Astat ist männlich
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Wow...

Du hast meinen Respekt! .. Das ist ein sehr großer, wichtiger Schritt, den du da getan hast. Echt, also die Zusammenfassung gefällt mir richtig, richtig gut!

Nun, wie stehts mit den sozialen Kontakten und der Bewältigung von Nicht-Kampf-Problemsituationen (Mauer klettern etc.), gibt es da schon Regeln?

Wie siehts eig aus mit dem Lehrer-Lernsystem,welches ich dir mal vorgeschlagen hab; wollen wir das einbauen?

Also nein, echt.. grandios! Super gemacht Cheffchen!

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26.08.2007 08:20 Astat ist offline Email an Astat senden Homepage von Astat Beiträge von Astat suchen Nehmen Sie Astat in Ihre Freundesliste auf Füge Astat in deine Contact-Liste ein
Medhiv Medhiv ist männlich
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Zu den Talenten
Es gibt feste Regeln für Rollenspieltechnische Situationen wie z.b. das Klettern über Mauern oder auch wie man sich in einem Gespräch verhält. Dieses wird anhand der Talente für den Charakter festgelegt, die man zuvor verteilt. Ob dann so ein Talentwurf den man in solchen Situationen macht, glückt, hängt zum einen auf den "einen" Würfel ab und zum anderen auf die Punktzahl des Talents.

Es gibt sehr viele Talente, deren Punkte von 0 (Total untalentiert) bis 6 (Perfekte Beherrschung) gehen. Je mehr Punkte man auf ein Talent hat, desto teurer wird eine weitere Erhöhung. Und wenn man auf einem Talent 0 Punkte besitzt kann man es nicht einsetzen oder verbessern. Diese 0-Talente sucht sich dann der Spieler selbst aus. Ebenso ist es unmöglich anhand einer Punktevergabe ein Talent auf 6 zu bringen. Dies ist nur anhand von Stufe 3 Ringen möglich, die aber verdammt selten sein werden.

Einige wenige Talente werden zwar auch im Kampf nützlich sein oder den bisherigen Berufen entsprechen, aber zu 80% sind sie nur noch Rollenspieltechnisch.

Zum Lehrer-Lernsystem
Ein Lehrer-Lernsystem wäre ein wenig umständlich, da man mit jedem neuen Spieler das ganze durchmachen müsste. Trotz aller Ideen würde es viele Spieler ein wenig verschrecken einen neuen Charakter zu erstellen. Der Gruppe selbst würde es auch nicht viel bringen, da diese während dieser Lehrer situationen nichts zu tun hätten. Dabei gehen wir natürlich von einer Standardgruppe mit nur einem Regelmeister aus. Trotzdem ich die Idee recht gut finde, denke ich, dass man eine andere Lösung finden sollte.


Was ich jetzt noch einbaue sind gewisse Tutorien z.B. für die Erstellung eines Charakters oder was man in einem Kampf in welcher Reihenfolge tun kann.


Ebenso bräuchten wir für das neue System auch neue Auswirkungen. Diese würde ich aber mit euch zusammen während des Spiels entwickeln, damit wir zum einen auch gleich Testen können was wir uns denken und zum Anderen so auch die Werte gleich richtig angepasst werden können.


Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass wir nun, wenn das Regelwerk wirklich all das verspricht was ich mir davon erhoffe, endlich an die Texte gehen sollten für Rassen, Klassen, Typen, Geschichte und die Welt... Aber lasst uns dafür erstmal das neue Werk testen ^^


Wer mag und Zeit hat kann sich ja am Dienstag bei mir einfinden, dann machen wir mal die erste Besprechung, bügeln noch ein paar Fehler aus und testen natürlich auch dann das Rollenspiel und ganz besonders das Rollenspieltechnische.

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26.08.2007 10:17 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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Morgen, am Dienstag den 28. August können sich alle die interesse haben ab 15 uhr am üblichen Treffpunkt einfinden. Dort werden wir das gesamte Regelwerk einmal durchgehen, besprechen, verbessern und wenn wir durch sein sollten auch einen Spieltest machen. Wer interesse hat kann sich hier schonmal eintragen damit ich weis wieviele Charakterblätter wir benötigen. Ich werde die Anzahl der Mitglieder ab 14:30 überprüfen!

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27.08.2007 22:39 Medhiv ist offline Email an Medhiv senden Homepage von Medhiv Beiträge von Medhiv suchen Nehmen Sie Medhiv in Ihre Freundesliste auf Füge Medhiv in deine Contact-Liste ein
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