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Unterschiede der Waffenarten (Diskussion)
Wir müssen es irgendie schaffen, dass sich die Waffenarten voneinander mehr als nur mit den Werten "Schaden und Zielen" unterscheiden. hat jemand eine Idee?
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Vielleicht könnte man es bei "schnellen waffen" so machen , das man dafür geschicklichkeit braucht. Man überlege, dass ein katana eine sehr leichte waffe ist und wenn dann man nur auf stärke setzt und damit zuschlägt , kann es passieren das die waffe durchbricht (nur mal so als beispiel und begründung) Stellt euch mal vor Astat würde mit nem Katana vor Wut auf n stein kloppen , das mal als sehr drastisches beispiel^^.
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Wollt Ihr wissen, wie sich das Mammut dort im Eis fühlt?
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Na gut, das wäre regeltechnisch vielleicht möglich, die waffen widerstandsfähiger oder auch leichter zerbrechlich zu machen. doch dann würde selbst ein Sayghon die "Großkampfwaffen" benutzen, da die eine sehr viel höhere Lebensdauer haben als die Schnellen Waffen. Und die Eingenschaften besser zielen zu können kann man ja momentan mit attacken ausgleichen
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Vielleicht sollten die einzelnen Waffenarten eine spezielle Eigenschaft besitzen. Ich gebe mal einpaar Beispiele.
Kleinwaffen:
Kleinwaffen sind schlecht zum Kämpfen da, jedoch benutzen Diebe und Attentäter diese Waffen. Ich würde sagen bei diesen Waffen sollte man eine Chance haben den Gegner hinterlistig zu ermorden. Als Nachteil sollten sie die schlechtsten Werte aller Waffenarten haben.
Schnelle Waffen:
Schnelle Waffen werden von Leuten benutzt, die sich auf Geschlicklichkeit, Aggilität und Schnelligkeit spezialisiert haben. Deshalb sollte man mit diesen Waffen öfter und schneller angreifen, als mit anderen Waffenarten. Jedoch sollen diese Waffen wenig Schaden verursachen.
Kampfwaffen:
Kampfwaffen sollten die Standardwaffen im Spiel werden. Sie sollten auch von vielen benutzt werden. Kampfwaffen sollten eine Mischung aus schnellen Waffen und Großkampfwaffen werden.
Großkampfwaffen:
Großkampfwaffen werden von Leuten benutzt, die sich auf viel Schaden spezialisiert haben. Deshalb sollte es hier einen dicken Bonus auf Schaden geben. Dafür kann man mit diesen Waffen kaum Zielen und sie sind schwer.
Exotische Waffen:
Diese Waffen werden von Leuten benutzt, denen die anderen Waffenarten zu schwach sind. Deshalb sollten diese Waffen eine hohe Anforderung haben. Dafür sollten die Waffen aber auch richtig stark sein.
Zu den Fernkampfwaffen:
Ich würde sagen, Bögen haben die größte Reichweite und man kann sie am schnellsten nachladen. Armbrüse machen viel Schaden und haben einen höheren Zielenwert. Bei Wurfwaffen bin ich mir nicht so sicher.
Das sind meine Vorschläge.
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Das Gute und das Böse sind sich ziemlich ähnlich.
Beide wollen sich gegenseitig vernichten aber können ohne den anderen nicht existieren.
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Waffenlose Kampfkunst hat ja den Vorteil, dass man keine Waffen benutzen muss. Dies hat ja Vorteile, wenn eine Waffe kaputt geht oder gestohlen wurde. Der Nachteil ist die Schadensbegrenzung die wir einmal besprochen haben.
Bei den unterschiedlichen Kampfkünsten ist es eine Sche der Kosten. Bei Sayghonkampfkunst muss man weniger für Zielen zahlen aber mehr für Schaden. Bei der Babarenkampfkunst ist es genau umgekehrt. Zusätzlich sollten einige Auswirkungen nur für eine bestimmte Kampfkunst zur Verfügung stehen.
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selbst wenn wir die ganzen vorschläge beherzigen würden, was würde den spieler daran hindern alles mit können wieder auszugleichen? im prinzip müssten wir dann noch etwas an den können machen und diese ebenfalls begrenzen
Dabei seit: 09.02.2006
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Dann müssen wir die Auswirkungen bei Können eben bestimmten Fähigkeiten zuordnen. Wenn jemand etwas ausgleichen will mit einem Können, muss er erst einmal sehen ob er es überhaupf kann. z.B. sollte keine Heilenauswirkung bei Schwarzer Magie sein und wenn er trotzdem Heilen will, muss er eben als Fähigkeit weiße Magie haben.
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Das wäre eine Möglichkeit... vielleicht auch einiges noch ein wenig näher spezifizieren... dazu aber vielleicht später. Hab noch ein Attentat auf euch alle vor