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Autor Beitrag
Thema: Stärkung der Magie / Änderung der Eigenschaften
Medhiv

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Stärkung der Magie / Änderung der Eigenschaften 14.05.2013 12:59 Forum: Änderungen

Stärkung der Magie
Ich möchte gerne die Magie etwas stärken, nachdem sie nun oft als overpowerd angesehen wurde und ganz schön zurecht gestutzt wurde.

Zunächst einmal möchte ich die aktuellen Probleme erläutern:
- Um Magie wirken zu können muss eine Magiebarriere aufgehoben werden.
- - - Dies führt dazu, dass der Charakter eine entscheidende positive Eigenschaft weniger besitzt oder 10 Skillpunkte ausgibt.
- Die Magieresistenz kann jemanden, nach den momentanen Regeln, gegen mindestens eine und maximal drei Magiearten immun machen.
- Der Schaden und die Wirkung sämtlicher Zauber wurde soweit heruntergeschraubt, dass sie in der Stärke den Nah- und Fernkampftechniken gleichen, nur das diese keine 10 Skillpunkte oder eine Eigenschaft benötigen.

Verbesserungsvorschläge:
- Durch die Eigenschaft magisch Begabt (Aufgehobene Magiebarriere) sollte der Charakter einen gewissen Bonus erhalten. Hier einige Beispiele:
- - - Höherer Primärschaden (Direkter Schaden)
- - - Höhere Wirkung (Schließt direkten Schaden aus)
- - - Um eine Aktion geringere Zauberzeit (Vor allem für Arkan)
- - - Geringere Lebenskosten (Für Dunkelheit, Zerstörung und Blutmagie)
- - - Eigenregeneration durch das Wirken von Zaubern. Zum Beispiel Lebenspunkte in Höhe von 10% für einen erfolgreichen Zauber (Für alle gut)
- - - Gruppenaura -> Leicht erhöhtes Zielen, Leicht erhöhter Schaden oder ähnliches

Ich würde es gut finden diese Dinge einzubauen und quasi als frei wählbaren Zusatzbonus für die Eigenschaft magisch Begabt zu erhalten.

Neue Magieart
Ich würde auch gerne eine neue Magieart ausprobieren, die nur für Supporter interessant sein soll und Ausschließlich mit Auren arbeitet. So hätten Heiler, die zu wenig im Kampf beitragen können noch eine gewisse zusätzliche Möglichkeit sich einzubringen. Oder ein Kämpfer, der einfach viele Punkte auf eine Magieart besitzt, könnte diese so gewinnbringend für die Gruppe einsetzen ohne großartig Magie ausüben zu müssen. Ich würde sogar sagen, dass man zum Start eine Aura auswählt und nur der Wechsel aktionen kostet.

Bitte Sagt mir Eure Meinung dazu.

Änderung der Eigenschaften
Darüber hinaus würde ich gerne die Abhängigkeiten von gewissen Positiven und negativen Eigenschaften abschaffen und stattdessen eine zusätzliche Gruppierung einfügen, die neutrale Boni enthält. Zum Beispiel:
- Glückpilz und Pechbringer
- Große Hände

Es könnten noch einige folgen.

Außerdem muss mal wieder komplett aufgeräumt werden. Ich möchte gerne sämtliche Eigenschaften entfernen, die leicht durch das eigentliche Spiel erreicht werden können und jene hinzufügen, die was ganz besondereres sind und den Charakter bis zum Schluss besonders machen können.

Thema: Vorschläge und Anmerkungen zu Magie
Medhiv

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14.05.2013 12:41 Forum: Änderungen

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Thema: Verbesserungsvorschläge der Zusammenkunft "Terror" vom 24.04.2010
Medhiv

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14.05.2013 12:40 Forum: Änderungen

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Thema: Vampire, Werwölfe, Untote und Seelenlose müssen zu oft NPCs töten
Medhiv

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14.05.2013 12:40 Forum: Änderungen

Thema wurde bearbeitet und wird geschlossen.

Thema: Spannung, Spiel und Schokolade
Medhiv

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Spannung, Spiel und Schokolade 03.05.2013 13:29 Forum: Laberecke

Irgendwie ist es voll langweilig geworden, seitdem wir schon so weit mit dem Regelwerk sind. Wie wäre es wenn wir es wieder über den Haufen werfen und ein neues schreiben? Hatten wir lang nicht mehr xD

Dann gibts Spannung, Spiel und Schokolade großes Grinsen

Thema: [Rev 11] Typen
Medhiv

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25.03.2013 16:48 Forum: Änderungen

Also der Lösung schließe ich mich an. Kosten wieder auf 10 hoch, dafür jedoch eine Rasseneigenschaft hinzufügen, welche die Charaktere etwas in Seiten Typus unterstützt.

Auf Level 2 zu beginnen wäre zum Beispiel ein guter Anfang. So kann sich derjenige zu Beginn zwei positive Eigenschaften aussuchen und bereits eine negative abwählen. Darüber hinaus spart dieser 10 Skillpunkte. Was ja nicht gerade wenig ist. Auf Handicaps würde ich da jedoch nicht gehen. Es reicht meines Erachtens schon, dass der Charakter dafür eine positive Eigenschaft auswählen muss. Dadurch fällt diese ja für etwas anderes weg.

Was sagt ihr dazu?

Thema: [Rev 11] Typen
Medhiv

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25.03.2013 00:45 Forum: Änderungen

Jeder kann sich zu Anfang eine positive Eigenschaft aussuchen. Von daher sehe ich es auch nicht als notwendig an, die Grenze zu erhöhen. Ein Typus soll eine unheimliche Belastung sein. Bis zum Schluss. Vor allem, da immer zwei negative Eigenschaften übrig bleiben.

Wer etwas positives lernen möchte, muss erst einmal etwas negatives abtrainieren. Und durch die 5er Regelung kann ein Typus in der hälfte der Zeit negative Eigenschaften loswerden als vorher. Ich finde da ist schon sehr viel mehr Spielraum. Wer unbedingt die positiven Eigenschaften haben will, muss sie sich verdienen. Sie sollen nicht einfach so zu Anfang verfügbar sein. Da macht der ganze Typus für mich keinen Sinn und wir könnten die ganzen Eigenschaften einfach so frei stellen.

Somit die Formel: Maximal 8. Zu Anfang 7 negaive, und ein positives. Für jedes abtrainieren eines negativen und hinzufügen eines positiven muss der Spieler jeweils 5 Punkte ausgeben. Sodass sich der Typus langsam aber stetig entwickelt.

Wobei ich selbst das etwas mit Bauchschmerzen sehe, da sämtliche direkte Skillpunktausgaben im Regelwerk 10 betragen und dies wieder eine Sonderregelung ist, die nicht unbedingt sein muss...

Thema: [Rev 11] Typen
Medhiv

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22.03.2013 14:19 Forum: Änderungen

Oh, mein Fehler... dann sollte die Obergrenze auf jeden Fall 8 betragen. Es darf also nicht sein, dass jemand nur positive Eigenschaften dazu holt und die negativen stehen lässt. Die negativen müssen vorher natürlich weggeskillt werden.

Die Sache mit dem Typus ist auch, dass er anfangs eine große Belastung sein soll. Daher auch die aufgeführten Regeln. Dieser Zusatz zur Rasse und Klasse soll eigentlich das Endgame erweitern. Aber es soll nicht dazu dienen den Charakter spielbar zu machen oder ihm nur Vorteile zu geben. Es gibt ja auch die Möglichkeit

Daher, muss man, bevor man ein positives Talent erlernt, ein negatives erst abtrainieren. Mit der 5-Punkte Lösung erweitert sich das System aber schon einmal dahingehend, dass man die negativen Eigenschaften früher loswerden kann. Bis auf zwei natürlich.

Thema: [Rev 11] Typen
Medhiv

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21.03.2013 18:47 Forum: Änderungen

Sofern die maximale Anzahl an Talenten bei 7 bleibt und das primäre negative Talent nicht abgewählt werden kann, bin ich dafür. Sollte hier kein weiterer Diskussionsbedarf bestehen, so werde ich es bald einbauen.

Thema: Fehler Rev 10
Medhiv

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14.03.2013 15:04 Forum: Fehler

Vorläufiger Changelog:

### Revision 11 ###
[Klassen]
- Übersicht Klassenprofile -
Titel der ersten Spalte in Klassen umbenannt.

- Skillpunkte -
Auf 20 reduziert.

[Talente]
- Talentregel -
Wurde auf 10 Skillpunkte für eine Maximierung
korrigiert.

- Glaubensbekenntnis -
Es wurde nun korrigiert, dass dieses Talent bei 3
Talentpunkten keine Wirkung hatte.

- Sprachtalente -
Fälschlicherweise wurde die Steigerung auf 6 mit
15 anstatt mit 10 Skillpunkten angegeben

[Typus]
- Allgemein -
Aufleveln eines Typus kostet 10 Skillpunkte

- Drachenblut -
Ein Drachenblut wird nun entdeckt. Ein Humanoide wird
nicht mehr in eins verwandelt.

[Berufe]
- Magische Veredelung -
Es ist nun egal wer welchen Zauber auf einen Stein
spricht. Der erste Zauber prägt den Stein.

[Kopfgelder]
Werte in der Kopfgelder Eskalationstabelle angepasst.

[Tipps und Tricks]
- Der Fels -
Sektion Typus erweitert

[Kampftalente]
- Armbrüste -
Heiliger Bolzen in Unheiliger Bolzen umbenannt.

- Magie -
Texte angepasst

- Befehl -
Blutkreis Reichweite auf 1 gesetzt.

- Schrei -
Verstörend war doppelt aufgeführt.

- Schutz -
Blutkreis in Blutzirkel umbenannt. Der Blutzirkel
bleibt bis zum Ende des Kampfes bestehen.
Sämtliche Heilung zählt als neutrale Heilung.

[Charakterblatt]
- Talente -
Sprinten wurde in Rennen umbenannt

- Kampftalente -
KI wurde entfernt.

Thema: Neues PnP Projekt
Medhiv

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Text Neues PnP Projekt 21.01.2013 14:02 Forum: Laberecke

Ich weiß jetzt nicht genau ob das hier hinein passt, aber ich möchte jetzt, nachdem wir mit Feredoras schon so weit sind, mit einem neuen Regelwerk anfangen. Eines das etwas komplexer wird und mehr ermöglicht. In Richtung Zukunft. Hat irgendwer Lust mitzumachen?

Thema: Rev 11 - Neue Inhalte und Regeländerungen
Medhiv

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Rev 11 - Neue Inhalte und Regeländerungen 10.11.2012 18:14 Forum: Änderungen

[Noch nicht eingebaut]
- Lernen von Kampftechniken anhand anderer. Besprochen unter dem Thema Taktik und Waffen

[Eingebaut]

Thema: Taktik und Waffen
Medhiv

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10.11.2012 18:09 Forum: Ideen

Wenn man das jetzt auch noch vom Maximallevel aus betrachtet schädigt es uns kein Stück, da die Kampftalente ja 4x mehr kosten als die Rollenspieltalente. Ich werd das mal in Version 11 einbauen. Kommt schonmal in die Liste.

Thema: Taktik und Waffen
Medhiv

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Simple Logik 06.11.2012 17:46 Forum: Ideen

Es kam das Thema zu Sprache, warum man nicht mit verschiedenen Waffen umgehen kann, wenn man eine halbwegs gemeistert hat.

Daher möchte ich dieses Thema einmal aufgreifen und als Diskussion angehen.

Aber erst einmal: Worum geht es genau?
Nun, das ist schnell erklärt. Man besitzt ein Schwert und kann damit auch umgehen. Beispielsweise auf 3 Punkten. Warum bekommt man dann einen Abzug auf Äxte und kann nichts mit ihnen anfangen, obwohl man mit einer ähnlichen Waffe umgehen kann?

Wie ich gedenke es zu lösen:
Nunja, es wäre eine Sonderregel, diese würde aber zumindest der Logik dienen. Es wäre so, dass ich jeder Waffengattung, von der eine mit mindestens 3 Punkten beherrscht wird, jede andere auf 1 gesetzt wird.
Zusätzlich sollte es aber auch Einstufungen in Waffengattungen geben. Zum Beispiel Klingenwaffen, Stumpfe waffen, Stichwaffen und Fernkampfwaffen.

Was haltet ihr von dem ganzen?

Thema: Fehler Rev 10
Medhiv

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Fehler Rev 10 16.10.2012 09:07 Forum: Fehler

In diesen Thema bitte ich jeden, die gefundenen Fehler in Revision 10 einzutragen. Dazu gehören Formatierungsfehler, Rechtschreibfehler, Inhaltliche Fehler und falsche Regeln. Im Prinzip alles was nicht passt. Jeder, der das Regelwerk noch nicht hat, kann sich bei mir melden.

Folgende Inhalte wurden noch nicht bearbeitet:
[Formatierung]
S. 46 - Formatierungsfehler mit Spalten und Seitenumbruch
S. 46 - Tabelle wurde getrennt.

[Charakterblatt]
- Attribute -
Deutlichere Trennung der zusammengehörigen Spalten.

Folgende Inhalte wurden korrigiert
S. 24 - Glaubensbekenntnis hatte keine Informationen über die Wirksamkeit bei 3 Punkten.

- Talente -
Sprinten muss in Rennen umbenannt werden.

- Kampftalente -
KI muss entfernt werden.

[Rassen]
- Rasseneigenschaften -
Sonderbar geboren muss entfernt werden.

- Rassenübersicht -
S. 47 - Tiefling fehlt

[Talentregel]
4.1.2 - Reduzierung der Kosten auf 10 Skillpunkte

[Klassen]
- Tabelle -
S. 61 - Die Überschrift der ersten Spalte muss in Klassen umbenannt werden.

S. 60 - Skillpunkte müssen auf 20 reduziert werden.

Thema: Regelwerk überarbeitung
Medhiv

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20.09.2012 16:12 Forum: Änderungen

Natürlich, dies werden wir in einer genau dafür definierten Runde testen. Gerade die neuen Regeln und die Anpassungen der Magie werden sehr interessant. Zumindest ist das Regelwerk nun nicht mehr ganz so wuchtig wie vorher.

Ich habe nun alle Kampftechniken durch. Nach zwei weiteren Arbeitsschritten werde ich das Regelwerk verteilen. Bitte habt noch ein wenig Gedult.

Thema: Regelwerk überarbeitung
Medhiv

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Text Nachtrag 06.09.2012 08:20 Forum: Änderungen

Ersatz für Rüstungsgewandtheit => Defensive
Ich hatte vergessen anzugeben, dass für die fehlende Rüstungsgewandtheit nun das Talent "Defensive" eingeführt wurde. Es hilft dem Charakter sich in brenzligen Situationen zu behaupten, in denen er in eine Ecke gedrängt wurde oder von vielen Leuten umzingelt ist.

Thema: Regelwerk überarbeitung
Medhiv

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Hits: 1605

Text Regelwerk überarbeitung 24.08.2012 10:53 Forum: Änderungen

Hallo meine Freunde,

ich habe nun sehr viel am Regelwerk gearbeitet und die Arbeit nimmt kein Ende. Um euch erst einmal einen Überblick zu verschaffen habe ich dieses Thema eröffnet. Hier könnt ihr mir berichten was ihr von den Änderungen haltet.

1. Texte
Sämtliche Texte reden nun den Spieler an, der einen Charakter besitzt. Zuvor wurden der Charakter und der Spieler angeredet welches meiner Meinung nach ein wenig für Verwirrung gesorgt hat. Eine normale Floskeln ist nun z.B. "Euer Charakter".

Es wurde auch mehr darauf geachtet, dass auf Regeln verwiesen wird, die Einfluss auf andere haben. Leider passt dies momentan nicht so ganz, da ich während der Verlinkungen auch gleichzeitig mehrere Kapitelüberschriften und Reihenfolgen geändert habe. Dies wird aber im zweiten Überarbeitungsschritt korrigiert indem alle Verweise neu gesetzt werden.

2. Kapitel
Viele Kapitel wurden verlagert um den Roten Faden im Regelwerk neu zu verlegen.
- Auren -> Magie
- Beute durch besiegte Gegner -> Regelmeister
- Aktionen -> Kampf
- Handwerk -> Hinter dem Kapitel Magie
- Leichte geistige Handicaps -> Krankheiten
- Schwere körperliche Handicaps -> Handicaps
- Schwere seelische Handicaps -> Handicaps
- leichte körperliche Handicaps -> leichte Verletzungen

Darüber hinaus wurden auch einige Kapitel hinzugefügt. Unter Anderem ein paar Storylines, die von den Ländern, Religionen und Institutionen erzählen. Sie sollen nur als leichten Einblick dienen. Ein weiteres Kapitel, welches hinzugefügt wurde heißt "Was man wissen sollte". Hier werden Gesprächsregeln, die wichtigsten Spielregeln und die Unterscheidung zwischen dem Spieler und Charakterwissen erwähnt.

Ansonsten habe ich weit am Ende des Regelwerks noch ein experimentelles Kapitel eröffnet, welches unsere Erfahrungen wiedergeben soll. Ich habe dort mal ein Profil eines Ultimativen Tanks eingebaut. Natürlich sollen da noch weitere und andere Tipps und Tricks für Spieler auftauchen. Also falls ihr irgendwelche Tipps und Tricks habt, schreibt mich einfach an und ich füge es hinzu.

Ein neues Kapitel für Kopfgeld wurde hinzugefügt. Darüber funktioniert nun auch die Hetzregel. Es passier nun nicht mehr, dass der Charakter einfach nur gejagt wird, wenn er seinen Typus zeigt, sondern es wird ein saftiges Kopfgeld auf ihn ausgesetzt, welches gleichzeitig eine Verfolgung nach sich zieht. Aber auch andere Verbrechen können dies nun verursachen.

3. Entfernte Themen
Aufgrund von nicht eindeutigen oder verhältnismäßig schlecht ausbalancierten Regeln habe ich einige Themen im Regelwerk entfernt oder stark zusammengestutzt.

Schmuck habe ich aus dem Regelwerk an sich herausgenommen. Es handelt sich nur noch um magische Gegenstände mit vom Regelmeister bestimmten Wirkungen, die ins Inventar übernommen werden. Jedoch hergestellt werden können sie nicht mehr. Dadurch gibt es mehr Luft im Berufe Umfeld. Außerdem konnten Schmuckstücke vorher nicht mit sonderlich hilfreichen Werten versehen werden.

Die Körpertreffer wurden ebenso entfernt. Im Letzten Kampf habe ich gemerkt, dass diese einfach viel zu overpowerd sind und eine geringere Wirkung nur schwer möglich wär. Aus dem Grund musste dies erst einmal weichen. Jedoch können wir jederzeit an einer Alternative arbeiten.

Da es mit der CDT unvereinbar war und zu viele Sonderfälle geschaffen hat, wurde die Rüstungsgewohnheit aus dem Regelwerk entfernt. Es gibt diesbezüglich nur noch 2 Eigenschaften (Stärke und Geschickt), die die benötigten Attributspunkte je Ausrüstungsgegenstand um 2 verringert, bis zu einem Minimum von 1.

Reittiere wurden nie genutzt und hatten auch keine wirklich getesteten Regeln. Man hätte zusätzliche Charakterblätter benötigt. Daher wurden sie auch vorerst aus dem Regelwerk entfernt.

Anhand einer neuen Todesregel habe ich auch die "Kampfunfähigkeit" und "Bewusstlosigkeit" entfernt.

4. Umbenennungen
Es gab viele Duplizitäten, unlogische Benennungen oder ähnliches. Aus dem Grund habe ich folgende Sachen umbenannt:
- Sprinten -> Rennen
- Verteidigungstalente (Rollenspieltalent) -> Schutztalente
- Taschendiebstahl -> Diebeskünste
- Suchen -> Bauchgefühl (Komplett neues Talent)
- Zähigkeit (Kampftalent) -> Standhaftigkeit
- Reaktionen (Kampftalent) -> Erstschlag
- Physischer Schaden -> Grundschaden
- Physisches Zielen -> Treffsicherheit
- Magischer Schaden -> Macht
- Magisches Zielen -> Fokus
- Glück (Rasseneigenschaft) -> Glückspilz
- Pech (Rasseneigenschaft) -> Pechbringer
- Glückspilz (Klasseneigenschaft) -> Schicksal
- Geborener Schütze -> Scharfschütze
- Untot -> Ghul

- Pflichtbezeichnung "Sonderling" bei selbsterstellten Rassen und Klassen wurde entfernt.

5. Todesregel
Nun habe ich eine Todesregel gefunden mit der ich endlich gut klar kommen kann und die nicht den sofortigen Tod mit sich zieht. Es funktioniert nun so, dass der Charakter, nachdem er stirbt, eine Lebensgefährliche Verletzung erhält, die ihn sehr stark einschränkt. Daraufhin wird ein Wurf auf einen Todeszähler gemacht, der nach dem Wurf um 1 ansteigt. Gelingt der Wurf auf diesen Zähler, so ist der Charakter Tod. Hiernach hat jeder einen Tod immer frei! Ausnahmen sind Typen! Wer in einen Typus verwandelt wird, verliert alle Punkte auf dem Todeszähler und alle lebensgefährlichen Verletzungen. Nach 30 Tagen verheilt eine lebensgefährliche Verletzung und der Todeszähler sinkt wieder um 1.

Durch das Kampftalent Standhaftigkeit kann in einem Kampf verhindert werden, dass man stirbt. Jedoch ist es nur bis auf 5 steigerbar, was den Charakter an sich aber fast unbesiegbar machen kann.

Im Rollenspiel kann dafür das Rollenspieltalent Zähigkeit verwendet werden.

6. Typus
Das System der Typen habe ich komplett neu geschrieben. Im Prinzip sind die Typen nun alle viel stärker. Es gibt keine Typuspunkte mehr und das Level erstreckt sich von 1 bis 6.

Zu Beginn erhält ein Typus 7 negative Eigenschaften und eine Positive. Steigt dieser mit 10 Skillpunkten um 1 Typuslevel auf, so erhält er eine weitere positive Eigenschaft und verliert eine negative. Somit besitzt ein Typus der Stufe 6 6 positive und 2 negative Eigenschaften.

Durch die hohe Anzahl an negativen Eigenschaften wird es nun sehr schwierig anfangs einen Typus zu spielen. Genau so wie es einmal gewollt war. Darüber hinaus können nun viel mehr Fähigkeiten eingesetzt werden als vorher.

7. Heilung
Um die Heilmagie nicht übermächtig oder als universelles Werkzeug zu verwenden, welches die Regeneration überflüssig macht, kann diese nur noch Leben bis maximal 50% des maximalen Lebens heilen.

Medizin wurde komplett entfernt und die Regeneration heilt immer nur noch in Höhe der Punkte. Dies kann jedoch verdoppelt werden, indem in einem Lager oder einem Gasthaus übernachtet wird. Dadurch muss nicht mehr nachgeschaut werden, wie hoch die Regeneration ist, es wurde vereinfacht und die Sterblichkeitsrate wurde weiter erhöht ^^.

Es kann jedoch trotz des Ausfalls der Medizin mit alchemistischen Tränken geheilt werden.

8. Inventar
Stark vereinfacht. Alles verbraucht einen ganzen Inventarplatz. Kleine Gegenstände lassen sich bis zu 50 Stapeln (z.B. Tränke) und Ressourcen unendlich oft.

9. Rauschmittel und Drogen
Drogen besitzen eine positive und eine negative Wirkung. Die Positive hält nur kurz an und die negative ca. 1-2 Stunden. Bei einer Sucht geht die negative Wirkung nicht weg.

Im Zuge der allgemeinen Magieschwächung wurde der Manapilz entfernt.

10. Rollenspiel
Bei sehr vielen Regeln und früheren Werten wird nun mehr auf Rollenspiel gesetzt. Ist ein Charakter betrunken, so werden nicht nur seine Werte herab gesetzt, sondern er wird auch gezwungen das zu spielen. Und so ist es auch mit Psychischen Krankheiten, die nicht die Werte unbedingt beeinflussen sondern eher das Verhalten, welches der Charakter an den Tag legt.

11. Kampf
Härtewürfe finden nun auf alle Rüstungsteile statt!

Kritische Treffer sind nun passiv und geschehen mit einer 6 auf dem Schadenswurf.

12. Berufe
Allgemein findet die Ressourcensuche nun mit nur noch einem Wurf statt. Dies ist ein Talentwurf und mit dem geglückten Wurf und den Augenzahlen können Ressourcen erhalten werden. Berufswürfe zum Herstellen werden auch nur noch einmal durchführbar sein, können aber mit einem mal beliebig viele Dinge herstellen oder Ressourcen vernichten ^^.

Allgemein wurde der Schmuck und die Medizin entfernt. Begründungen stehen oben.

Magische Veredelung ist nur auf Waffen verwendbar um zu viele Verzauberungen im Kampf zu vermeiden.

Die Alchemie vermisst nun die Medizin bzw. vereint sie in sich. Z.B. kann die Alchemie lebensgefährliche Verletzungen um 15 Tage verkürzen.

Kochen nun sehr wichtig, da nur 5 Malzeiten pro Tag eingenommen werden können. Standardmäßig heilt ein Lebensmittel nur um einen Lebenspunkt. Durch kochen kann dies beliebig kombiniert und effektiv erhöht werden. Auch Krankheiten und Regenerationen können beeinflusst werden.

Schreinerei kümmert sich nun um leichte Schilde und Waffen und Jagen um Fleisch und leichte Rüstungen. Die Ressource Verstärktes Leder wurde hinzugefügt und erschafft nun Rüstungen aus verstärktem Leder anstatt Kettenrüstungen.

13. Magie
Magier können nun erschöpft werden indem sie Zauber wirken. Dies soll noch auf alle anderen ausgeweitet werden, es findet jedoch erst in der späteren Entwicklung und mit hinzunahme der Kampftechniken statt.

Darüber hinaus gibt es nun eine offizielle Regel die es ermöglicht Zauber auf den Charakter zuzulassen und nicht durch Magieresistenz abzublocken.

Die Magieresistenz wurde verstärkt, indem zum Beispiel durch die Rasseneigenschaft "Natürliche Resistenz" alle Magiearten +1 erhalten.

14. Einflüsse
Im Rollenspiel können nun leichte Verletzungen auftreten. Diese sind nicht weiter schlimm, jedoch ein wenig nervig. Sie können aber durch viele Arten geheilt werden. Sie entsprechen den früheren leichten Verletzungen.

Seelische und körperliche Handicaps wurden zusammengefasst.

Lebensgefährliche Verletzungen sind etwas neues. Sie treten auf, wenn der Charakter sterben würde und schränken ihn sehr ein.

15. Rassen- und Klassenprofile
Viele Rassen und Klassenprofile wurden berichtigt oder angepasst. Nach dem CDT waren sie nicht optimal von den Attributspunkten her.

16. Skillungen
Die Maximierung eines Skills und die Erhöhung eines Talents auf 6 kosten jeweils nur noch 10 Skillpunkte. Das heißt 3,33 Level. Wenn man das also zweimal macht sind das 6,66 Level... Böse...

To Do
Ein einfacheres System für Kampttechniken wird noch erschaffen. Es wird dadurch flexibler und einfacher als je zuvor!

Thema: Kontrolle
Medhiv

Antworten: 2
Hits: 1206

11.07.2012 10:48 Forum: Ideen

Mehr Ruhe -> Durch?
Zu 1. - Finde ich gut. So könnte man jede Stunde z.B. 10 Min Pause für Smalltalk und Zigarettengänge einrichten, in denen sich die Spieler mal auslassen können.
Zu 2. - Eine gute Idee mit dem Mitbringen der eigenen Unterlagen. Nur das mit dem Ausdrucken von Abschnitten aus dem Regelwerk sehe ich ein wenig kritisch, da nicht jder das Regelwerk hat oder bekommt.
Add - Eine Sache die ganz wichtig ist, ich werde nicht mehr dulden, dass sich die Spieler über Dinge unterhalten, die ihre Charaktere angehen. Wenn gespielt wird, dann in der Rolle des Charakters. Solche ausschweifenden Planungen wie bisher werden dadurch unterbunden, die sterblichkeit der Charaktere steigt und die Logik und der Realismus des Spiels steigt ebenso. Niemand darf mehr aus der Rolle fallen und Gruppenabsprachen finden nur noch unter den Charakteren an sich statt! Weiteres kann von mir aus in den kontrollierten Pausen stattfinden.

Schnellerer Ablauf -> Durch?
Zu 1. - Leider nicht praktikabel, da ich schon Leute hatte, die schummelten und von der Gruppe gedeckt wurden. Aber das System der Berufswürfe zum Sammeln wird stattdessen bald auf einen Wurf heruntergebrochen. Daher wird die Zeit auf 10% verkürzt.

Geordneter Ablauf -> Durch?
Zu Kampfsystem - Taktisch gesehen kann man die Reihenfolge auf gewisse Art und Weise anpassen. Je nach dem in welcher Priorität das Tanken, Heilen und Schadenmachen bzw. der Support stattfinden soll, kann/muss die Aufstellung jeweils eine andere sein. Aber Grundsätzlich hast du recht. Dann müssten wir aber eine Sitzordnung einrichten.

Wissen ausspielen -> Spielerwissen != Charakterwissen.
Darauf habe ich in der letzten Runde geachtet. Doch allgemein hast du Recht. Bisher gibt es eine Diskussion hier im Forum in der wir festgelegt haben, dass jeder Spieler darauf achtet, dass kein anderer das Spieler und Charakterwissen verwechselt.

Regelkenntnis
Dafür!

Resultat
- Jede Stunde 10 Min Pause.
- Keine Absprachen mehr außerhalb der Charaktere.
- Berufswürfe bald nur noch ein Wurf.
- ?-> Sitzordnung: Heiler -> Supporter -> Damage Dealer -> Tank (Freiwillig)
- Spieler- vs Charakterwissen wird von Spielern und Regelmeister kontrolliert.
- Regelfragen werden erst untereinander abgesprochen und erst bei Defiziten mit dem Regelmeister.

Thema: Geschwindigkeit
Medhiv

Antworten: 2
Hits: 1241

04.06.2012 09:32 Forum: Ideen

Sehr schön argumentiert. War auch nur eine Idee. Somit sehe ich dies als abgelehnt :)

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