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Autor Beitrag
Thema: Schmunzelgeschichten
Sanosuke

Antworten: 3
Hits: 2649

22.12.2011 19:43 Forum: Laberecke

geantwortet!!!

Thema: Taktik und Waffen
Sanosuke

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01.10.2011 07:05 Forum: Ideen

Hört sich sehr interessant an mit den Köchern und den Härtewurf. Fragt sich nur, wie die Härte bestimmt wird. Das muss noch diskutiert werden. Man kann ja sagen, dass dies je nach "Füllmenge" bestimmt wird die man kauft.

Zählt der Köcher dann als Inventargegenstand oder als Waffe und wird somit wie die anderen aktiven Waffen vom Inventar ausgesondert?

Generell muss man diskutieren wie es ist, wenn jemand mehr Pfeile auf Vorrat haben will quasi sich mehr Köcher mit Pfeilen besorgt. Es ist halt die Frage, ob die Köcher "repariert" werden können oder gar nicht und stattdessen einfach neue Köcher/Pfeile besorgt werden. Ich persöhnlich tendiere zum zweiten. Falls sich jemand mehr Vorräte kauft muss man sich überlegen, wie man dies dann stapelt. Wenn ich mich Recht erinnere war das Stapeln von gleichwertigen Gegenständen begrenzt. Ist halt die Frage, ob Stapeln dann auch möglich ist oder nicht.


Wir hatten in der Vergangenheit auch öfters Pfeile, die z.B. mehr Schaden verursachen als normale Pfeile. Wir müssen uns auch entscheiden, ob wir solche Pfeile abschaffen sollen oder nicht, denn dies wäre eine Möglichkeit, den Schaden einer Waffe indirekt zu erhöhen. Generell wäre ich dafür, dass es solche Pfeile gibt, sonst hätten Schreiner keine Aufgabe in einer Gruppe außer Bögen bauen und reparieren.

Neben den Köchersystem mit Härtewurf wäre ich aber dafür, dass ein Bogenschütze auch in seinem Inventar einzelne Spezialpfeile mitnimmt und sie dann nach jedem Gebrauch dann aus dem Inventar streicht. Dies sollte man aber begrenzen, indem man sagt, dass diese selten und teuer aber sind mächtig sind z.B. ein Pfeil der nach einem Treffer einen Untoten sofort vernichtet.

Thema: Taktik und Waffen
Sanosuke

Antworten: 9
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29.09.2011 19:06 Forum: Ideen

Die Idee ist nicht schlecht. Meiner Meinung nach werden dadurch endlich die Nah- und Fernkämpfer gleichgestellt, da beide dann im Vergleich die gleiche Stärke haben werden. Man müsste sich dann noch überlegen, ob die Waffenwerte ebenso angepasst werden müssen.

Wenn wir jetzt mal die Magie und Charisma außen vor lassen, wird es dann bei den Attributswerten einen Unterschied bei Konstitution und Geschicklichkeit geben. Nahkämpfer haben dann mehr Konstitution und Fernkämpfer mehr Geschicklichkeit.

Ein Problem sehe ich dann bei den Klassen und Rassen, denn die müsste man dann anpassen. Wir gehen ja momentan davon aus, dass Elfen Meister im Fernkampf sind. Momentan sehe ich es aber so, dass die Elfen zu viel Minus bei Stärke haben, wodurch normale Menschen am Anfang besser mit dem Bogen umgehen können als Elfen und von einer Rasse die Ahnung hat vom Bogenschießen, sollte man meinen, dass sie am Anfang des Spieles auch besser ist als alle anderen in diesem Gebiet.

Also wie gesagt: Ich finde es eine gute Idee. Man müsste aber gegebenenfalls die Werte der Rassen, Klassen und Waffen ändern. Aber im Schnitt werden die Fernkämpfer deutlich mehr Schaden machen als vorher. Ihr Schaden wird sich sogar an den der Nahkämpfer deutlich annähern. Die Fernkämpfer werden sogar öfter treffen als die Nahkämpfer.

Und dir ist schon klar, dass dadurch die z.B. Elfen nicht mehr so viel Minus an Stärke haben dürfen als Menschen. Unser ganzes Weltbild gerät damit aus den Fugen. Endlich haben Elfen mal die Chance, beim Armdrücken gegen andere zu gewinnen.

Thema: Währungsreform
Sanosuke

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02.09.2011 01:58 Forum: Änderungen

Ich meine ja nicht, dass wir das ins Regelwerk schreiben müssen. Banken wären halt nur so eine Art Bonbon für das Spiel. Total unwichtig für das Regelwerk, weil kompliziert. Da gebe ich dir Recht. Als Regelmeister kann man ja trotzdem sagen: Da ist eine Bank.

Und wenn ein Spieler sich so verhält wie du beschrieben hast mit dem Anlügen, dann bin ich mir nicht sicher, ob er überhaupt mitspielen sollte und nicht gleich rausgeschmissen wird. Außerdem bist du Regelmeister. DU HAST DAS RECHT, auf jedes Charakterblatt zu schauen. Als Regelmeister bist du ja allwissend.


Aber wir schweifen vom Thema ab. Also wie wir Preise im Spiel festlegen wollen, ist ein Thema, womit wir uns schon seit Jahren beschäftigen. Deine Idee müssten wir mal gründlich austesten.

Als provisorische Währungseinheit sind Goldmünzen erst einmal in Ordnung. Silbermünzen wären mir aber lieber.

Thema: Währungsreform
Sanosuke

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01.09.2011 20:30 Forum: Änderungen

Wie gesagt, ein richtig globales Bankensystem wäre in Feredoras keine gute Idee aber so eine Art Regionalbanksystem. Eine Bank ist halt zuständig für eine Provinz des Reiches. Verlässt man sie, gibt es eine andere Bank, die nichts mit den anderen Banken zu tun hat. Es würde sich also nur lohnen ein Konto zu führen, wenn man dauerhaft an einem Ort bleibt.

Thema: Neues Charakterblatt
Sanosuke

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31.08.2011 22:05 Forum: Änderungen

Ich bin auch der Meinung, dass das Charakterblatt zu monoton ist. Wenn es aber dann Formatierungsprobleme gibt beim einfügen von Grafiken oder es ein zu großer Aufwand ist alles zu formatieren, sollte man auf ein schönes Layout vorerst verzichten.

Zur Not kann man ja selber sein Charakterblatt bemalen und seiner Fantasie freien Lauf lassen.

Thema: Magieresistenz
Sanosuke

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31.08.2011 21:55 Forum: Änderungen

Das es eine gewisse Chance gibt gegen eine Magieart immun zu sein finde ich ganz gut. Gerade die Magie ist doch vom Schaden her sehr mächtig. Dann frage ich mich aber warum es so etwas ähnliches nicht bei den Waffenfertigkeiten gibt (nicht der Schaden aber die taktischen Fertigkeiten)?

Ansonsten sehe ich es kritisch, dass die Magiearten in Gruppen eingeteilt sind. Ich finde es unlogisch, dass man so einfach immun sein kann gegen alle Elemente. Wenn sich jemand nur auf Feuermagie spezialisiert finde ich es unlogisch, dass er so einfach gegen Wassermagie immun sein kann.

Zum Thema dass der eine Chance von 1 zu 6 doch sehr hoch für Magieimunität ist:
Das ist ein generelles Problem des W6-Systemes. Daran kann man meiner Meinung nach nur etwas tun wenn man ein anderes Würfelsystem einführt, wie z.B. ein W12-System also zwei Würfel. Ob dies jedoch gut ist, muss diskutiert werden.

Thema: Kampftalente - Kosten senken - Levelmaximum hinzufügen
Sanosuke

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31.08.2011 21:25 Forum: Ideen

Ich finde es eine gute Idee die Kosten zu senken. Gerade bei den Verteidigungs- und Taktischen Sachen wäre dies sehr hilfreich, da wir da echt viel haben und wir die unterschiedlichen Sachen alle gut nutzen können, da jeder von allem einbisschen was können sollte, sich aber auf ein ein oder zwei Verteidigungstalente oder Taktische Talente spezialisiert und den Rest im Notfall auch einsetzen kann aber nicht so gut.

Bei den Offensiven Waffenfähigkeiten sehe ich aber ein kleines Problem. Im Grunde genommen ist ja hier die Diskussion, dass wir mehr Allrounder werden. Bei den Waffenfähigkeiten sehe ich das so: Man spezialisiert sich auf eine Waffenart und dann auf improvisierte Waffen bzw. Waffenlos. Ich würde sogar darauf wetten, dass niemand Schwert und Axt gleichzeitig spezialisiert, denn wann geht schon einmal eine Waffe kaputt habe ich in den letzten drei Jahren eher nicht erlebt. Als Spieler wäre es klüger mich z.B. nur auf Schwert zu konzentrieren und dann auf Waffenlos oder Improvisierte Waffen. Also sekundär wird es immer Waffenlos oder Improvisiert sein, so richtig Allround ist das nicht wenn das jeder so macht, da kann man ja gleich sagen das waffenlos jeder kann und Punkt.

Aber vielleicht wird das Potenzial der Kampffertigkeiten nicht ausgeschöpft, weil die Fähigkeiten nicht zu unserem Gegnerprofil passen. Was nützt mir eine Fähigkeit, die mein zielen erhöht auf Kosten des Schadens und die Wahrscheinlichkeit dies zu wirken ist niedriger, als einen Gegner einfach so anzugreifen der eine schlechte Verteidigung hat. Bisher hatten wir eigentlich nur Gegnerprofile, die einen Haufen Lebenspunkte und einigermaßen viel Schaden machen. Soviel Schaden, dass es eigentlich wichtiger ist den Gegner so schnell wie möglich umzubringen. Diese Kampffähigkeiten sind für taktische kämpfe gedacht. Denn was nützt mir ein Spruch, der dem Gegner ein bisschen Schaden pro Runde macht, wenn er massig Lebenspunkte hat?

Um es kurz zu machen: Meiner Meinung nach ist es gut die Kosten zu senken, gleichzeitig muss man sich aber überlegen, ob es wirklich notwendig ist eine Fähigkeit auf diese Art von Gegnern auszusprechen, die wir jetzt haben. Ich Meine was nützt ein Flächenzauber, wenn wir bisher nur höchstens zwei Gegner pro Kampf hatten? Soll man wirklich einen Brandzauber sprechen, wenn man mit einer Attacke deutlich mehr Schaden machen kann bei einem Gegner mit 2000 Lebenspunkten? Wo sind eigentlich Gegner, die einen so hohen Ausweichwert haben, dass man selbst als geschicktester Spieler in der Gruppe nur eine Chance von 1 zu 12 hat ihn zu treffen. Für solche Gegner braucht man taktische Fähigkeiten.

Thema: Berufe - Ausrüstung herstellen
Sanosuke

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Hits: 3577

31.08.2011 20:47 Forum: Ideen

Heist dies, dass ein Objekt nur bis maximal Level 6 aufsteigen kann oder kann man das Level irgendwie anders weiter erhöhen mit Boni auf das Würfeln mit z.B. professionellen Werkzeug, ordentlichen Schmelzofen oder reines Material? Also gibt es auch neben den Malus der Levelhöhe auch einen Boni für verbesserte Bedingungen bei der Herstellung oder Verbesserung?

Thema: Währungsreform
Sanosuke

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31.08.2011 20:31 Forum: Änderungen

Im Grunde genommen ist die Idee mit den Banken gar nicht mal so schlecht.

In einer Stadt ist eine Bank (oder auch mehrere). Wie heutzutage könnte ich ein Bankkonto eröffnen. Ich horte einfach Geld in der Bank (die natürlich schwer bewacht ist) und zahle pro Tag/Woche/Monat eine Gebühr, die vom Konto automatisch abgebucht wird. Banken wären also eine Möglichkeit sein Geld sicher anzulegen also das Geld ist sicher aber es wird immer weniger wenn man nichts tut. Dies würde sich aber nur lohnen, wenn das Risiko hoch ist, das Geld durch z.B. Raubüberfälle zu verlieren.

Geld leihen von der Bank wäre auch gar nicht mal so schlecht. Gerade für Händlercharaktere die einen großen Auftrag haben wäre dies gut. Sie leihen sich Geld, kaufen große Mengen, verkaufen diese wieder, Bank kriegt Geld zurück mit Zinsen.

Es stellt sich nun aber die Frage, der Sicherheit für die Banken. Ich sehe das so: Banken können Sicherheiten verlangen neben den Zinsen. Entweder wertvolle Gegenstände als Pfand, wobei die Bank den Gegenstand einbehält bis die Schulden bezahlt sind oder einen Gegenstand konfessiert durch einen Gerichtsvollzieher oder seo wie z.B. Häuser.
Zweite Möglichkeit wäre, dass wenn jemand die Schulden nicht rechtzeitig bezahlt einfach steckbrieflich gesucht werden bis die Schulden bezahlt werden. Die Banken geben dann ein Kopfgeld aus und wenn der Schuldner Pech hat wird er gefasst und zur Bank geschleppt und den so genannten Schuldturm gesteckt. Für die die es interessiert: Im Mittelalter wurden Schuldner die ihre Schulden nicht bezahlen konnten eingesperrt.

Von mir aus können Banken auch als Wechselstube nützlich sein, wenn wir irgendwann mal ein Mehrwährungssystem einführen.


Aber Daves anliegen ist ja sozusagen das anlegen von Geld auf ein Konto, worauf man fast überall Zugriff haben kann.
An sich wäre es möglich zu machen. Die Banken haben dann einfach eine Art Botensystem wie im Mittelalter. Natürlich gebe das Verzögerungen im Informationsfluss. So eine Art Quittung ist auch kritisch, da man sie zu leicht fälschen kann. Es wäre auch möglich, dass die Zweigstelle einen Boten schickt und überprüft, ob der Kunde ein Konto mit Geld hat, was die Auszahlung verzögern würde.


Alles in allem sehe ich die Einführung eines Bankensystems als gar nicht so kritisch. Es würde sich aber nur für jemanden lohnen, der dauerhaft in einem bestimmten Gebiet verweilt. Für Reisende eher nicht, da es eher unlogisch ist ein globales Bankensystem einzuführen aber so eine Art regionales Bankensystem einzuführen wäre z.B. für Händler ganz praktisch.


Und falls jemand auf die Idee kommt einen Aktienmarkt in Feredoras zu etablieren muss ich sagen, dass dies keine gute Idee ist, da durch die ständigen Dämonenattacken die Leute panisch werden und es nur noch Börsencrashs geben wird.

Thema: Unverständliche Sprache
Sanosuke

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04.06.2011 21:57 Forum: Ideen

Das Problem ist, dass zu viele Einzelstorys gespielt werden. Reduziere die Gruppe einfach so stark, dass nur z.B vier Leute mitspielen und wenn der Regelmeister auch nur eine Einzelstory mit jemandem spielt, dann soll der Regelmeister und der Einzelspieler aus dem Fenster geworfen werden. Wenn die Gruppe kleiner ist, dann stärkt dies vielleicht die Gruppendynamik und die Gruppe an sich spielt. Und wenn jetzt das Argument kommt, dass wir dann zu wenig Tester in der Gruppe haben muss ich sagen, dass ich das Gefühl habe, dass als wir früher noch weniger Spieler waren wir deutlich mehr geschafft haben an Spielzeit und damit auch mehr Tests gemacht haben. Ich persönlich spiele lieber in einer kleinen Gruppe mit als in so einer riesigen 8-9 Mann starken Gruppe.

So drastisch meine ich es nicht aber ich denke eine Verkleinerung der Gruppe könnte schon helfen. Nebenbei das mit dem Kodex ist keine schlechte Idee. Darüber könnte man echt nachdenken.

Wenn die Einzelstorys nicht vermieden werden können, dann könnte man sich mal überlegen auch zwei oder mehr Regelmeister für eine Session unter Vertrag zu nehmen. Kommt natürlich auf die Gruppengröße an.

Ein letzter Punkt noch: Ich weiß leider nicht, wie die momentane Gruppe aufgebaut ist da ich lange Zeit nicht Präsent war und es auch eine Weile nicht sein werde aber wir hatten in der Vergangenheit auch, sagen wir mal, "außen stehende Besucher" die auch rein gar nicht mitgespielt haben und nur Zuschauer waren. Sagen wir mal Bekannte. Ich will niemandem etwas unterstellen aber wenn diese nicht mitspielen sind diese Bekannten eine potenziellle Störquelle für die Gruppe. Vielleicht sollten wir in Anbetracht der Gruppengröße mal überlegen, ob wir sozusagen eine geschlossene Gesellschaft werden wollen. Ich meine Spieler seid ihr ja sowieso genug, wenn ich mich nicht Irre.

Thema: Unverständliche Sprache
Sanosuke

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28.05.2011 17:25 Forum: Ideen

Eine Lösung dafür zu finden ist schwierig. Selbst wenn wir das Einführen mit Zetteln oder den zwei getrennten Räumen, spätestens nach der Session wird dann privat etwas rollenspielinternes erzählt, was der andere nicht wissen sollte (genauer gesagt sein Charakter).

Leider sehe ich wenig Spielraum. Zum einen hat Medhiv recht, dass man wegen diesem Punkt die Spieler aufklärt und sie rügt. Natürlich sollte der Regelmeister auch hart durchgreifen, wenn irgendetwas durchsickert ins Rollenspielleben. Vielleicht wäre ein Bestrafungssystem eine Lösung.

Eine andere Lösung wäre, dass der Regelmeister Alleingänge von Charakteren einfach abstellt und Story nur für die Gruppe macht. Das bedeutet der Regelmeister als Gott von Feredoras mit magischen Kräften ausgestattet müsste ja in der Lage zu sein, Charaktere aufzuspüren die von irgendeiner Gruppe verschwinden wollen und denen einfach eine 20 Meter hohe Wand in den Weg zu stellen die so lang ist, dass man 40 Tage und 40 Nächte braucht um sie zu umkreisen.
Kurz ausgedrückt: Regelmeister verhindert, dass Einzelstorys geschehen. Das ist natürlich ein derber Eingriff in den freien Willen des Charakters und ist natürlich problematisch, wenn sich die Charaktere untereinander nicht verstehen ( was in Feredoras seit dem zweiten Spieltag von Feredoras der Fall ist; die Älteren wissen was ich meine).

Tatsache ist, dass wenn wir dieses Problem ein für alle mal ausradieren wollen, es Lösungen durchaus gibt aber ziemlich drastisch sind und keinem richtig gefallen wird. Wenn wir natürlich auf das Gewissen der einzelnen Spieler hoffen, dass diese Spielerwissen und Charakterwissen strikt trennen können, dann sehe ich schwarz. Das klappt nie auf Dauer. Vielleicht ist auch das Problem, dass die Gruppe zu groß ist, da ja in einer großen Gruppe die Dynamik ein schlechtes Niveau hat. Man könnte ja auch die Gruppen einfach verkleinern, damit einzelne Aktionen nicht nötig sind, da es ja mit der Gruppe zu spielen mehr Spaß macht. Ich persönlich finde, dass es in zu großen Gruppen kein Spaß macht zu spielen. Schon allein ein Gruppenkampf ist auf Dauer ermüdend.

Da ich ja lange Zeit nicht da war, kann ich leider nicht sagen, ob die Gruppengröße eine Mitschuld daran trägt, dass es anscheinend Probleme gibt mit dem Trennen von Charakter- und Spielerwissen.

Thema: Unverständliche Sprache
Sanosuke

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25.05.2011 14:21 Forum: Ideen

Wie es aussieht gab es wohl bei der letzten Session einige Probleme mit der Sprachenregelung...

Soweit ich das sehe ist das Problem, dass, wenn eine unbekannte Inschrift vorhanden ist, sie nach dem Würfeln nur einer lesen kann und der Regelmeister sagt was es heißt. Jedoch hören die anderen Spieler mit, was zwangsläufig unbewusst auch Einfluss auf die Charaktere hat, die die Sprache nicht verstehen. Das ist jedoch in der Regel unproblematisch, wenn die Gruppe sich gut versteht und rollenspielintern übersetzt wird.

Oder wenn jemand alleine ist und eine unbekannte Schrift findet und übersetzt und wieder zur Gruppe zurückkommt, wird er automatisch nach seltsamen Funden befragt. Niemand kann bestreiten, dass, wenn die Spieler wissen das jemand was gefunden hat, automatisch niemand dem Späher glaubt wenn er lügt und sagt, er habe nichts gefunden.


Um es mal allgemeiner auszudrücken:
Das Problem ist wirklich, dass niemand zu 100% Spieler und Charakter trennen kann und es immer Einflüsse geben wird seitens des allwissenden Spieler auf seinen Charakter. Alle Spieler wissen ja in etwa gleich viel, weil der Regelmeister selbst bei einzelnen Aktionen einzelner Charaktere, die ganze Geschichte allen Spielern erzählt, weil sie zwangsläufig alle in einem Raum sind. So entsteht ein kollektives Wissen, weil in der Regel alle Spieler auf dem selben Stand sind (in der Regel wird vor der Session ja noch einmal alles zusammengefasst, was letztes mal passiert ist). Da die Spieler leider auch unbewusst Einfluss auf ihren Charakter haben und somit die Charaktere sich auch der Situation anpassen, denn keiner hat Lust das sein Charakter stirbt. Wenn alle Spieler wissen, dass in der Burg eine Falle lauert, weil ein Späher vorausgeschickt wurde, der nicht wiederkommt er aber alles gesehen hat, dann wissen zwangsläufig alle Spieler was los ist weil sie zugehört haben und das hat Einfluss auf deren Charaktere, denn sie wissen genau wo die Falle ist und werden dort automatisch vorsichtiger, obwohl die Charaktere eigentlich nicht wissen sollten das dort überhaupt eine Falle ist. Aber sie sind vorsichtiger, weil der Spieler keine Lust hat, dass sein Charakter stirbt den er sich so mühevoll hochgelevelt hat.

Also dieses kollektive Wissen der Spieler überträgt sich automatisch auf deren Charaktere. Unbewusst sind damit die Charaktere alle auf dem gleichen Stand, da der Spieler zumindest ein mulmiges Gefühl in den Charakter einbaut. Somit haben die Charakter in der Art ebenfalls eine Art kollektives Wissen und die individuellen Aktionen, die ein Charakter macht und die anderen dürfen nichts davon erfahren, geht ins Leere. Zum Beispiel kann einer unserer Charaktere die anderen im Schlaf berauben. Wenn dann alle aufwachen, dann wäre ja der erste Gedanke, dass uns jemand in der Nacht bestohlen hat. Die Frage ist nun, ob die Charaktere davon reiten und den Dieb suchen oder erst einmal sich gegenseitig Beschuldigen, obwohl sie schon etliche Monate ein Lager teilen und vorher nichts wildes passiert ist in der Form. Da ja die Spieler wissen wer es war und eigentlich nicht viel Lust haben die Ausrüstung ihrer Charaktere zu verlieren, werden die Spieler wieder Einfluss nehmen und die Charaktere werden automatisch erst einmal auf die anderen zeigen und sich gegenseitig durchsuchen, was im reellen Leben fraglich ist, ob dies der erste Gedanke gewesen werde.


Aus Zeitmangel muss ich hier leider abbrechen, werde aber heute Abend noch hier was rein schreiben, vielleicht auch erste Lösungsvorschläge. Bis bald.

Thema: Magieresistenz
Sanosuke

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09.02.2011 16:05 Forum: Änderungen

Beziehen sich die Resistenten und Anfälligkeiten nur auf die Kampfauswirkungen wie Brand oder beziehen sie sich auch auf den Schaden an sich?

Ich würde es mir eigentlich wünschen, wenn die Resistenten mehr aufgeteilt werden. Gerade bei Elementar wäre das wünschenswert.

Thema: Spielerunde
Sanosuke

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19.12.2010 12:11 Forum: Schankraum

Interesse besteht.

Thema: Reaktionen statt Suchen
Sanosuke

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08.09.2010 09:55 Forum: Änderungen

Ich finde die momentane Regelung mit Reaktion sowieso nicht ganz toll und allgemein das Eröffnen des Kampfsystems. Der der anfängt sollte nicht so einen Vorteil haben, dass sein erster Angriff einfach so durchgeht. Es sollte zwar einfacher sein aber nicht zu hundert 100%. Laut der momentanen Regelung kann man mit Reaktion sowieso nur die zweite Aktion des Gegners behindern. Das macht aber nur Sinn, wenn der Gegner in der ersten Runde zweimal angreift. Wenn er bei seiner ersten Aktion Angriff wählt, dann geht dieser mit 100% durch und wenn er für die zweite Aktion Ausweichen wählt, dann bringt Reaktion für den Angegriffenen überhaupt nichts.

Desweiteren muss ich kritisieren, dass jeder die Chance hat auf Reaktion zu würfeln. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, dass für die Gruppe Reaktion glückt, wobei das eigentlich nur eine Sache ist für diejenigen, die angegriffen werden.

Außerdem müssen wir noch klären, was bei einem Epicfail passieren könnte, denn, wenn Reaktion jetzt zu den normalen Talenten kommt, dann ist es streng genommen kein reines Kampftalent mehr sondern ein normales Talent mit der Epicfail-Regel.


Mein Vorschlag wäre, dass der, der zuerst angegriffen wird, die Möglichkeit hat, sich zu verteidigen, jedoch mit einem Malus von 2 Punkten auf die jeweilige Verteidigungsaktion und mit dem Reaktionswurf kann er den Malus um einen Punkt senken oder ganz wegmachen und wenn er einen Epicfail hat, dann steigt der Malus auf drei oder der Angriff geht ganz durch. Das müssten wir dann noch besprechen. Reaktion zu würfeln wäre dann freiwillig und es darf nur der würfeln der angegriffen wird.

Thema: Gesinnungen und Engel
Sanosuke

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31.08.2010 22:50 Forum: Änderungen

Wenn ich es mir genau überlege, wäre es vielleicht doch keine schlechte Idee die Engel für alle Gesinnungen freizugeben.

Was aber unbedingt beachtet werden muss ist die Tatsache, dass schwarze Engel die gut sind von der Bevölkerung automatisch als böse anerkannt werden, weil es an sich nur böse schwarze Engel gibt und ein guter schwarzer Engel eher gar nicht vorkommt. Die Bevölkerung denkt dann automatisch, dass der schwarze Engel böse ist. Umgekehrt würde das auch für den weißen Engel gelten.

Nur wenn bei der Typusbeschreibung dieser Punkt vorkommt, dann wäre ich für eine Teilung des Engels und der Freigabe beider Gesinnungen für beide Engelarten.

Thema: Einige Beschwerden und Fehler
Sanosuke

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31.08.2010 22:19 Forum: Fehler

Zum Meditieren muss ich sagen, dass es nicht direkt eine Meditation sein soll, sondern eher so etwas wie kurz inne halten und sich auf eine bestimmte Aktion voll zu konzentrieren. Das mit dem Zielen kann man noch umändern in Schaden oder irgendetwas anderes.

Zu den Rundenzeiten:
Mir bereitet Sorge, dass on-topic die Zeit für einen Kampf zu kurz ist. Wenn zwei gleichwertige Gegner sich duellieren oder ein Endboss gekillt werden soll, dann vergehen in der Regel für die Charaktere nicht mal eine Minute. Ich würde die Zeit für eine Runde erhöhen und die Attacken oder Verteidigungstalente besser ausschmücken, damit es einigermaßen realistisch wird mit der Zeit im Rollenspiel. Es muss nicht unbedingt der Regelmeister alles ausschmücken. Das kann auch der Spieler machen oder auch nicht. Jedenfalls sollte die Zeit für eine Runde on-topic erhöht werden, wenn schon die Runden für den Kampf an sich gekürzt werden sollen. Wie lange eine Runde für einen Charakter im Rollenspiel dauern soll sollte man aber erst entscheiden, wenn wir uns auf eine durchschnittliche Kampfdauer bei gleichwertigen Dummchars geeinigt haben.

Thema: Gesinnungen und Engel
Sanosuke

Antworten: 4
Hits: 3620

31.08.2010 21:55 Forum: Änderungen

Ich sehe das Hauptproblem darin, dass der Regelmeister und die Spieler sich nicht mit den Thema Gesinnung im Rollenspiel auseinander gesetzt haben. Es gibt zwar keine direkte Beeinflussung der Werte durch die Gesinnung, doch rollenspieltechnisch war ja geplant, dass z.B. Gute Charaktere allgemein freundlicher behandelt, weil sie eine freundlichere Aura ausstrahlen. Böse Charaktere sollten dann eher weniger freundlich behandelt werden, haben aber dann bessere Chancen von fragwürdigen Personen wie Räubern und Dieben Informationen zubekommen, wegen negativer Aura. Ich meine jetzt nicht eine magische Aura, sondern so eine Art Bauchgefühl der NPCs.

Bisher gab es auch keine Nachteile, ob jemand mal was böses tut oder Vorteile. Trotz der vielen Schandtaten, wurde bisher nur ein- oder zweimal ein Gesinnungspunkt bei einigen Charakteren verändert. Damals hatte der Regelmeister eine Liste von den wichtigsten Daten der Spieler angefertigt.

In Anbetracht der momentanen Spielweise, wo keiner wirklich auf seine Gesinnung achtet und weder rollenspieltechnische Vor- oder Nachteile bekommt, wäre ich auch für eine Aussetzung des jetzige Systems. Ich bin aber dagegen, das schwarze Engel gut sein können und weiße Engel böse. In diesem Punkt würde ich einfach auf den Freiheitsgedanken pfeifen. Wer einen Engel spielt muss sich für eine Gesinnung aussuchen und diese auch leben.

Meine Idee wäre das Gesinnungssystem nur für Engel beizubehalten und ansonsten für den Rest auszusetzen bis wir ein besseres System gefunden haben.

Thema: Einige Beschwerden und Fehler
Sanosuke

Antworten: 19
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31.08.2010 01:20 Forum: Fehler

Bezüglich des Regelwerkes sind mir noch einige Sachen aufgefallen und ich habe auch wieder einige Kritikpunkte bezüglich der momentanen Regelsituation im Regelwerk.


1. Auswirkungen allgemein:
Diese müssen unbedingt überarbeitet werden, da einige Sachen nicht mehr mit der jetzigen Regelsituation passen. Außerdem sind einige Auswirkungen doppelt vertreten. Einige Auswirkungen sind auch in meinen Augen ziemlich schwachsinnig oder rentieren sich nicht in Anbetracht der Kosten oder Wahrscheinlichkeit. Daran müssen wir bald was ändern. Insbesondere bei einigen Ultimativen Zaubern oder den Avataren allgemein, denn Avatare leben nicht lang genug wegen Lebenspunkte verlieren pro Runde. Aber ich schreib das hier nur rein, damit dieses Thema nicht vergessen wird in Anbetracht der vielen Baustellen.

2. Magie:
Warum hat jede Magieart eine Passiveigenschaft, die ein Talent erhöht, obwohl es an sich nichts bringt? Passiveigenschaften können nur im Kampf benutzt werden. Ich finde es gut ,dass wenn man gut in einer Magieart ist auch ein Talent erhöht bekommt aber das sollte nicht unter Auswirkungen sehen, weil, wie gesagt, Passiveigenschaften nur für den Kampf gelten.

3. Lichtmagie:
Ich muss die Auswirkung Heilige Waffe heftig kritisieren. Sie ist zwar gut gegen unheilige Wesen, jedoch bedingt, weil zu wenig Schaden für diese. Außerdem werden Gegner ob gut, oder neutral von der Waffe geheilt und das ist Schwachsinn, da keine andere Waffenladung Nachteile hat. Ich schlage zwei Lösungen vor:
1. Die Heilige Waffe kriegt einfach einen Extraschaden gegen unheilige Wesen und der muss schon ordentlich sein und das mit der Heilung wird gestrichen.
2. Die Heilige Waffe wird komplett rausgenommen. Stattdessen führen wir eine Rüstungsladung ein, wobei die Rüstung verzaubert wird und damit gestärkt, denn Lichtmagie ist sowieso eine eher Defensive Magie.
Desweiteren muss ich bemängeln, dass in der Lichtmagie keine Auswirkungen vorhanden sind, die Verbündete in Sachen Defensive stärkt, stattdessen gibt es einpaar in Sachen Offensive. Ich bin der Meinung defensive Stärkungszauber haben Vorrang gegenüber Offensiven.

4. Dunkelmagie:
Es gibt eindeutig zu viele Lebensabzugzauber. Die Dunkelmagie ist einfach nicht mehr das, was sie damals mal war. Damals war Dunkelmagie, hauptsächlich dazu da Gegner zu schwächen mit Hilfe von Flüchen oder sonst was. Lebensabzug hat damals eine untergeordnete Rolle gespielt. Meiner Meinung nach wird, die Dunkelmagie mehr und mehr zu einer Magieart, wo es nur darum geht sein eigenes Leben (und das der Verbündeten laut der neuen Regel) im Kampf zu steigern und einfach nur zu überleben. Ich stelle einfach mal in Anbetracht der Masse dieser Lebensabzugszauber die kühne Vermutung das Magier die dunkle Magie praktizieren keinen Schrecken verbreiten, sondern einfach von allen Magiern, die größte Angst haben zu sterben, deswegen die hohe Anzahl an Lebensabzugszaubern. Wo bitte bleiben die wahren Schrecken des Todes und der Zersörung, wie Tote erwecken, Flüche oder Leute quälen.

5. Blutmagie:
Blutmagie muss meiner Meinung nach überarbeitet werden. Fast alle Auswirkungen können nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Ich würde einige Zauber mehrmals pro Kampf einsetzen können und sie dafür schwächer machen in Bezug auf Wirkung und Kosten.

6. Beschwörungen:
Wieso könne nur Blutmagier Beschwörungen ausführen? Blutmagie ist meiner Meinung nach die letzte Magieart, die dafür in Frage kommt. Da passen die manischen oder die arkanen Magien besser. Außerdem sind die Beschwörungen zu stark. Sie geben im Kampf zu viele Vorteile wie jemanden schützen oder extra Schaden machen. Die Nachteile kann man schnell kompensieren ,da Beschwörungen verbessert werden können und das kostet noch nicht einmal Blut.

7. Kampfunfähig und bewusstlos:
Momentan ist es sowieso egal, was man ist, weil man nach dem Kampf sowieso wieder aufwacht.

8. Rundenzeit:
Wir haben ja momentan die Regel , dass eine Runde ca. sechs Sekunden dauert.Ich finde das Schwachsinn. Ich erkläre euch wieso. Unsere Kämpfe dauerten von der Rundenanzahl ziemlich lange, wobei das zeitmäßig nicht mal eine Minute war. Das finde ich nicht ganz logisch. Diese sechs Sekunden kamen dadurch zustande, weil ein Schlag mit einer Waffe keine Minute dauert. Ich sage aber, warum denken wir an Schläge und Schwerthiebe. Ein Angriff ist momentan ein stumpfsinniger Schlag mit einer Waffe. Warum kann ein Angriff nicht eine Kombination aus Schlägen sein, die aber immer noch als ein Angriff gelten? Man macht eine Kombination aus einigen Schwerthieben und der Gegner weicht aus oder pariert aber alles ist immer noch regeltechnisch ein Angriff. Wir müssen ganz einfach in Kampfchoegrafieren denken wie in diesen Kung Fu Filmen aus den siebziegern und nicht in einzelnen steifen ein Arm Bewegungen.

9. Meditation:
Zur Kampfmeditation habe ich mir Gedanken gemacht Zuerst mal einige allgemeine Sachen:
- Da die Kämpfe auf Dauer kürzer werden sollen, schlage ich vor, dass höchstens vier Runden meditieren Sinn macht ,dadurch dauert es nicht so lange und die Vorteile sind nicht zu stark.
- Meditationserfolge sollen nicht auf andere Charaktere übertragbar sein.
- Jede Runde entscheidet man, ob du weiter meditierst.
- Der Meditationserfolg muss sofort eingesetzt werden, sonst verschwindet er.
- Zuerst wird meditiert. Wenn du dich entschließt die Meditation zu beenden und den Erfolg zu nutzen, dann erst soll gewürfelt werden, ob es funktioniert und nicht am Anfang.

Ich habe drei Vorschäge:

Meditation für Auswirkungen
1. Runde: Zielen +1
2. Runde: zusätzlich Kampftalent +1
3. Runde: zusätzlich Zielen +1
4. Runde zusätzlich Kampftalent 1

Meditation für mehr Schaden
1. Runde: Zielen +1
2. Runde: zusätzlich max. Schaden zu 100%
3. Runde: zusätzlich Schaden wird verdoppelt
4. Runde zusätzlich Rüstung ignorieren.

Baukastensystem
Meditation frei gestalten. Es gibt eine Liste von positiven Effekten der Meditation, die in Gruppen aufgeteilt sind, die sich nach der Rundenanzahl richten. Höhere Effekte kann man also erst freischalten, wenn man lange genug meditiert.
Bsp:
1. Runde: Auswahl zwischen Zielen +1, max. Schaden,...
2. Runde: Auswahl zwischen siehe Gruppe 1 und Rüstungsbrecher,...
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